Kế hoạch dự ánVÕ

Bắt đầu bằng MOBA hướng tới mobile kết hợp tiến trình nhân vật; tiếp tục vận hành và nâng năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh; rồi phát triển Action RPG theo cốt truyện khi bản mẫu và nguồn lực đáp ứng yêu cầu.

Mô hình kinh doanh

Bản lập kế hoạch theo giai đoạn. Mục tiêu, thời hạn và nguồn lực được điều chỉnh theo bằng chứng; chưa phải lịch phát hành hay khoản đầu tư đã cam kết.

01LỘ TRÌNH CÓ ĐIỀU KIỆN

Ba giai đoạn nối tiếp

Đi từ một vòng chơi hoàn chỉnh đến năng lực sản xuất và vận hành lớn hơn. Kết quả của giai đoạn trước là căn cứ quyết định bước sau.

Mở hoặc thu gọn nội dung

PHASE 1

MOBA và tiến trình nhân vật

MOBA hướng tới mobile kết hợp tiến trình nhân vật, với phạm vi nội dung ra mắt gọn. Kiểm chứng vòng chơi, chất lượng mỹ thuật và kỹ thuật trước khi tăng bản đồ, nhân vật hoặc chế độ. Ma trận Android, iOS và PC cần được chốt cho từng đợt phát hành.

Khung thực hiện
Khung cơ sở 12 tháng
Ngân sách
Bộ số cơ sở 12 tháng · chưa duyệt phạm vi mới
Mục tiêu, nguồn lực & điều kiện

PHASE 2

Vận hành và năng lực kể chuyện

Tiếp tục vận hành Võ, mở nội dung thẩm mỹ theo dữ liệu và tăng năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh. Chuẩn bị thế giới, câu chuyện và quy trình cho Action RPG; sản xuất bản chơi mẫu đại diện thuộc Phase 3a với nguồn lực riêng.

Khung thực hiện
Cửa sổ đề xuất sáu tháng sau Phase 1
Ngân sách
Ước tính nối tiếp sáu tháng · còn khoản chưa định giá
Mục tiêu, nguồn lực & điều kiện

PHASE 3

Action RPG theo cốt truyện

Phát triển Action RPG với chiều sâu nhân vật và câu chuyện, tăng hoạt hình, cinematic và âm thanh theo khối lượng đã đo. Mục tiêu là khơi gợi người trẻ tự khám phá thế giới lịch sử Việt Nam qua trải nghiệm hấp dẫn; đây là định hướng cần kiểm chứng.

Khung thực hiện
Phase 3a: bản mẫu → Phase 3b: sản xuất
Ngân sách
Chưa đủ phạm vi để tính ngân sách toàn giai đoạn
Mục tiêu, nguồn lực & điều kiện

MOBA cho phép tập trung nội dung ra mắt và bổ sung dần, nhưng vẫn cần mạng, cân bằng, chống gian lận và vận hành đáng tin cậy. RPG và MMORPG cũng có thể phát hành theo phần; mỗi đợt phải đáp ứng lời hứa trải nghiệm của mình.

02NGUỒN LỰC · VIỆT NAM ĐỒNG

Lập vốn theo công việc thực tế

Phase 1 có bộ số cơ sở. Phase 2 lập riêng chi nối tiếp. Phase 3 cần khóa phạm vi trước khi chốt tổng vốn.

Mở hoặc thu gọn nội dung

Bộ số cơ sở 12 tháng · chưa duyệt phạm vi mới

15.632.038.275 đồng

Bộ số cơ sở để lập kế hoạch; chưa phải vốn đã nhận hoặc chi phí đã được báo giá.

Mốc ước tính ban đầu của founder
16.000.000.000 đồng
Vốn cần bổ sung
Chưa xác định

Mốc ước tính có thể điều chỉnh theo khối lượng, đơn giá và kết quả kiểm chứng. Vốn bổ sung chỉ tính khi biết tiền có thể sử dụng và nghĩa vụ còn lại; không cộng các mốc của ba phase.

Chi tiết nguồn lực Phase 1, đơn vị đồng
Hạng mụcCơ sở tínhĐồng
Chi phí 12 thángGiữ nguyên bộ số tham chiếu 12 tháng; phải đối chiếu lại khi khóa phạm vi MOBA gọn.Nhân sự và các khoản triển khai trong kỳ kế hoạch.Nguồn: Bộ ngân sách cơ sở 12 tháng; đơn giá và công thức đã đối chiếu, chưa phải hợp đồng chi.12.137.568.500 đồng
Dự phòng 15%Giữ nguyên bộ số tham chiếu 12 tháng; phải đối chiếu lại khi khóa phạm vi MOBA gọn.Tính trên chi phí 12 tháng.Nguồn: Bộ ngân sách cơ sở 12 tháng; đơn giá và công thức đã đối chiếu, chưa phải hợp đồng chi.1.820.635.275 đồng
Duy trì thêm 2 thángGiữ nguyên bộ số tham chiếu 12 tháng; phải đối chiếu lại khi khóa phạm vi MOBA gọn.Theo mức chi dự kiến 806,91725 triệu đồng/tháng.Nguồn: Bộ ngân sách cơ sở 12 tháng; đơn giá và công thức đã đối chiếu, chưa phải hợp đồng chi.1.613.834.500 đồng
Tiền cọcGiữ nguyên bộ số tham chiếu 12 tháng; phải đối chiếu lại khi khóa phạm vi MOBA gọn.Khoản cọc trong kế hoạch.Nguồn: Bộ ngân sách cơ sở 12 tháng; đơn giá và công thức đã đối chiếu, chưa phải hợp đồng chi.60.000.000 đồng
Phần cần bổ sung trước khi chốt ngân sách
Phạm vi MOBA gọn và nền tảng ra mắt · CEO · Producer · CTO
Chốt đầu ra rồi rà lại từng gói, lịch tuyển và yêu cầu hạ tầng.
Báo giá và hiện trạng nhân sự/tài sản · CFO · HR/Admin
Thay hạn mức bằng báo giá và lịch khả thi trước khi cam kết.
Giả định và cách đọc số
  • 12 vị trí và 47 gói thuộc bộ ngân sách cơ sở, không xác nhận đội hiện tại đã đủ người.
  • Tổng cơ sở gồm chi 12 tháng, dự phòng, duy trì hai tháng sau kỳ và cọc. Phần chưa phân bổ của mốc 16 tỷ chưa phải tiền đã có.
  • Không tự cắt chi mạng, QA hoặc vận hành theo số bản đồ. Đầu vào mới có thể làm ngân sách thay đổi.

Chi tiết bộ ngân sách cơ sở
Dữ liệu tham chiếu để lập lại phạm vi; chưa phải vốn đã nhận.

03CON NGƯỜI & ĐẦU RA

Tổ chức theo năng lực cần tạo ra

Mở hoặc thu gọn nội dung

Đội sản xuất Võ

Bộ ngân sách Phase 1 tham chiếu 12 vị trí sản xuất, khác với danh sách thành viên hiện tại. Producer lập lịch theo đầu ra; CTO, mỹ thuật, âm thanh và QA phối hợp nghiệm thu.

Lịch nhân sự của bộ số cơ sở

Đội ngũ và năng lực studio

Đào tạo, công cụ, thư viện tài sản và quản trị phục vụ nhiều dự án khi có nhu cầu thực. Chi dùng chung được phân bổ một lần; mở dự án mới cần đội và vốn riêng.

Lộ trình năng lực studio

04NĂNG LỰC SẢN XUẤT

Không chỉ tăng số người

Hoạt hình, cinematic, âm thanh, công nghệ và truyền thông phát triển cùng nhu cầu sản phẩm. Tự chủ là khả năng làm chủ chất lượng và quy trình, không mặc định tự mua mọi thiết bị.

Mở hoặc thu gọn nội dung
Gameplay, mạng và QACTO · Producer · QA
Phase 1
Giữ kiến trúc, tích hợp và chất lượng vòng chơi lõi.
Phase 2
Đo tải, hồi quy, phục hồi, chống lạm dụng và vận hành cập nhật.
Phase 3 & dài hạn
Mở công cụ nhiệm vụ, AI/boss và hệ thống lưu; MMO có thử nghiệm riêng.
Tự làm hay thuê ngoài
Nội bộ giữ kiến trúc và nghiệm thu; thuê kiểm độc lập hoặc chuyên môn thiếu theo đầu ra.
Phạm vi chi phí
Dự án sử dụng; công cụ dùng chung phân bổ theo công suất thật.
Hình ảnh và chuyển độngCreative · Art · Animation
Phase 1
Phong cách, tài sản và rig đủ cho phạm vi ra mắt.
Phase 2
Nâng thư viện chuyển động có quyền, diễn xuất và technical art; đo công suất, tỷ lệ sửa và chi tích hợp trước tăng sản lượng.
Phase 3 & dài hạn
Tăng diễn xuất, gameplay animation và diễn xuất gương mặt và khớp môi khi phạm vi sản phẩm cần.
Tự làm hay thuê ngoài
Chỉ mở rộng đội và hệ thống ghi chuyển động khi mẫu đạt; so công suất nội bộ với thuê đoạn chuyển động hoặc gói công việc đã có tiêu chí.
Phạm vi chi phí
Dự án nhận nội dung; tài sản dùng lại chỉ tính chi chuyển đổi thực.
Kịch bản và cinematicNarrative · Director · Animation
Phase 1
Kể chuyện và quảng bá vừa đủ phục vụ Võ.
Phase 2
Thử quy trình kịch bản → bản dựng nháp theo thời gian (animatic) → dựng trong phần mềm làm game → âm thanh.
Phase 3 & dài hạn
Sản xuất theo cảnh quay hoặc phút cảnh được nghiệm thu; tích hợp với nhiệm vụ và nhịp chơi.
Tự làm hay thuê ngoài
Duyệt bản dựng nháp theo thời gian (animatic) trước thu/dựng lớn; tách mô hình, diễn xuất, chỉnh dữ liệu chuyển động, ánh sáng và tích hợp.
Phạm vi chi phí
Game nhận nội dung; phim/series độc lập có đề án riêng.
Âm thanh và tự chủ sản xuấtAudio · Creative · CTO
Phase 1
Nội bộ giữ định hướng, quyền và tích hợp; thuê sáng tác/thu cần thiết.
Phase 2
Tăng năng lực thiết kế âm thanh, phối âm và âm thanh tương tác và thư viện có quyền.
Phase 3 & dài hạn
Tự chủ sâu hơn về thu, giọng, diễn xuất và kiểm âm khi đủ sản lượng.
Tự làm hay thuê ngoài
So tổng chi nhân sự, phòng/thiết bị và mức sử dụng với thuê; thử chất lượng trước đầu tư.
Phạm vi chi phí
Gói audio từng game; cơ sở dùng chung phân bổ một lần.
Công cụ, R&D và tư liệuCTO · R&D · Creative
Phase 1
Tạo bản dựng, quản lý phiên bản, sao lưu và hồ sơ nguồn/quyền.
Phase 2
Tự động hóa khâu lặp, đo thời gian và lỗi; dữ liệu tư liệu có bối cảnh.
Phase 3 & dài hạn
Công cụ nội dung, kết xuất và ghi chuyển động và nghiên cứu sâu theo nhu cầu tác phẩm.
Tự làm hay thuê ngoài
Đo tác dụng trên công việc thật; tính cả thời gian bảo trì, quyền và chi vận hành.
Phạm vi chi phí
Dự án đặt hàng hoặc studio nếu phục vụ nhiều tác phẩm, có căn cứ phân bổ.
Truyền thông và phát hànhGrowth · Publishing · Community
Phase 1
Hiểu người chơi, trang giới thiệu, nội dung và đo nguồn thu hút.
Phase 2
Thử chiến dịch, phản hồi cộng đồng, dữ liệu và hỗ trợ theo đợt.
Phase 3 & dài hạn
Phát hành nhiều thị trường, bản địa hóa, PR và năng lực nội dung studio.
Tự làm hay thuê ngoài
Giữ chiến lược/dữ liệu/quyền nội bộ; thuê đầu ra chuyên môn và mở chi theo kết quả.
Phạm vi chi phí
Chiến dịch dự án; kênh truyền thông độc lập giữ ngân sách riêng.
Con người và đào tạoHR · Producer · Chuyên môn
Phase 1
Tiếp nhận, hướng dẫn và kèm cặp gắn việc thật.
Phase 2
Chuẩn nghề, tài liệu dùng lại và người kế tiếp cho vị trí trọng yếu.
Phase 3 & dài hạn
Đào tạo chuyên sâu, hợp tác nghề; chương trình cho bên ngoài theo đề án riêng.
Tự làm hay thuê ngoài
Tính giờ người hướng dẫn và khả năng hướng dẫn; học viên không thay giả định tuyển người miễn phí.
Phạm vi chi phí
Đào tạo phục vụ dự án phân bổ theo người/giờ; chương trình độc lập tách vốn.
Tài chính, quyền và vận hành studioCFO · Legal · HR/Admin · CEO
Phase 1
Ngân sách, hợp đồng, quyền tài sản, lịch chi và quản dữ liệu.
Phase 2
Chi/nghĩa vụ thực, quỹ chuyển tiếp, rủi ro và kế hoạch nguồn lực.
Phase 3 & dài hạn
Quản nhiều dự án, phân bổ chi chung, bảo mật và khả năng tiếp nối lâu dài.
Tự làm hay thuê ngoài
Nội bộ giữ quyết định và chứng từ; thuê chuyên gia theo nhu cầu, tăng vị trí khi đủ việc.
Phạm vi chi phí
Studio có sổ gốc; dự án nhận phần phục vụ thực, không cộng trùng.

05DÒNG TIỀN & CHUYỂN GIAI ĐOẠN

Một khoản chi chỉ được tính một lần

Mở hoặc thu gọn nội dung
  • Ba giai đoạn nối tiếp. Mỗi bước có đầu ra, điều kiện nghiệm thu và dự toán riêng.
  • 16, 30 và 150 tỷ đồng là các mốc ước lượng ban đầu để thảo luận; không phải hạn mức đã duyệt hoặc số tiền tự động cộng dồn.
  • Chốt phạm vi và tính từ công việc thực tế. Giảm số bản đồ không thay thế yêu cầu về gameplay, mạng, kiểm thử và vận hành.
  • Phần chưa đủ dữ liệu được để mở. Tiền đã chi, quỹ còn lại và vốn cần bổ sung được phân biệt.
  • Năng lực studio phát triển để phục vụ tác phẩm; phim, đào tạo hoặc truyền thông độc lập có đề án và nguồn lực riêng.

06MÔ HÌNH KINH DOANH

Mỗi giai đoạn một nguồn thu và một phép tính

Bán vật phẩm trang trí trong MOBA miễn phí, vận hành theo mùa tới mức tích lũy, rồi bán bản quyền Action RPG cho thị trường quốc tế.

Mở hoặc thu gọn nội dung

Phase 1

MOBA và tiến trình nhân vật

Người chơi có quay lại và trả tiền cho vật phẩm trang trí không?

16 tỷ đồng
Vốn Phase 1 · 12 tháng
5.271 đồng
Thực nhận mỗi người chơi/tháng
Phép tính và nguồn

Phase 2

Vận hành và năng lực kể chuyện

VÕ có tự nuôi đội và tạo quỹ cho dự án kế tiếp không?

1,46 tỷ/tháng
Thực nhận mức tích lũy
906,9 triệu/tháng
Tự nuôi đội bền (L+12)
Phép tính và nguồn

Phase 3

Action RPG theo cốt truyện

Thế giới VÕ có đủ người mua bản quyền trên thị trường quốc tế không?

311 nghìn đồng
Thực nhận mỗi bản
46 tỷ
Đội 15 người · 30 tháng
Phép tính và nguồn

Bán vật phẩm trang trí, không bán sức mạnh; vốn mở theo cổng đo bằng tiền thực nhận.
Phase 1 ra mắt MOBA miễn phí tại Việt Nam, thu tiền từ vật phẩm trang trí. Phase 2 vận hành theo mùa tới mức tự nuôi đội rồi tích lũy, xây năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh. Phase 3 làm Action RPG bán bản quyền cho thị trường quốc tế, quy mô đội chọn theo tín hiệu nhu cầu.

Võ · thẩm mỹ trong gamePhase 1 kiểm chứng · Phase 2 vận hành và phát triển năng lực
Khách hàng
Người chơi yêu mỹ thuật Việt và muốn thể hiện cá tính.
Giá trị được mua
Trang phục, diện mạo vũ khí và các lựa chọn trang trí phù hợp với lối chơi; nội dung mùa được thiết kế minh bạch.
Cách thu tiền đề xuất
Chơi miễn phí, thu tiền từ vật phẩm trang trí. Mua trực tiếp và nội dung mùa trả phí là các cách bán đề xuất cần kiểm chứng, chưa chốt giá.
Chi phí phải tính
Thiết kế, tạo hình, chuyển động, âm thanh, kiểm công bằng và hiệu năng; phí nền tảng, vận hành và phục vụ người chơi.
Điều kiện mở
Bản chơi đủ tốt, vật phẩm được yêu thích và có bằng chứng về nhu cầu trả tiền; chi sản xuất phù hợp số tiền thực thu.
Kiểm chứng kinh doanh
Đo nhu cầu mua, tỷ lệ người mua, tiền thực thu sau phí/hoàn tiền, chi sản xuất và vận hành; đối chiếu công bằng giữa người mua và không mua.
Game cốt truyện · trải nghiệm trọn vẹnPhase 3b · sản xuất sau nghiệm thu bản mẫu
Khách hàng
Người chơi muốn khám phá thế giới, nhân vật và câu chuyện.
Giá trị được mua
Game Action RPG có mỹ thuật, hoạt hình, cinematic và âm thanh đồng bộ; phần mở rộng có nội dung và giá trị rõ.
Cách thu tiền đề xuất
Đề xuất bán quyền chơi và nội dung mở rộng phù hợp phạm vi. Giá, nền tảng và cách phát hành cần thử trước khi lập dự báo.
Chi phí phải tính
Khối lượng nội dung, diễn xuất, hoạt hình, âm thanh, bản địa hóa, tích hợp và phát hành.
Điều kiện mở
Bản chơi mẫu đại diện đạt chất lượng, có đội và vốn riêng, quan hệ với MOBA được xác định rõ.
Kiểm chứng kinh doanh
Thử mức quan tâm và sẵn sàng mua, chi phí mỗi phần nội dung, tỷ lệ hoàn tiền và số bản cần bán để bù chi theo kịch bản.
Phim & hoạt hình · mở rộng khán giảHướng studio dài hạn · đề án riêng
Khách hàng
Khán giả yêu câu chuyện Việt; đối tác phát hành hoặc nền tảng nội dung.
Giá trị được mua
Tác phẩm hoạt hình, phim ngắn hoặc phim dài phù hợp năng lực; không coi đoạn quảng bá game là một bộ phim đã kinh doanh.
Cách thu tiền đề xuất
Cấp quyền phát hành/phát sóng, hợp tác sản xuất hoặc phần doanh thu phòng vé theo thỏa thuận thực tế.
Chi phí phải tính
Kịch bản, sản xuất, âm thanh, quyền, quảng bá và phân phối; sổ ngân sách riêng ngoài Võ.
Điều kiện mở
Kịch bản và đoạn thử được rà, có đối tượng khán giả, đối tác và nguồn lực được kiểm chứng.
Kiểm chứng kinh doanh
Phản hồi khán giả, chi phí sản xuất hoàn chỉnh, điều kiện phân phối và tiền có thể thu về; chưa ghi hợp đồng hoặc doanh thu khi chưa có.
Khai thác IP · giá trị qua nhiều tác phẩmMở theo nhu cầu và quyền khai thác
Khách hàng
Đối tác phù hợp và người yêu nhân vật, thế giới, mỹ thuật của studio.
Giá trị được mua
Quyền dùng nhân vật/hình ảnh/thế giới theo phạm vi; sản phẩm sưu tầm, xuất bản hoặc hợp tác thương hiệu được chọn lọc.
Cách thu tiền đề xuất
Phí cấp phép hoặc phần doanh thu theo hợp đồng; bán sản phẩm phù hợp khi đã kiểm nhu cầu và khả năng thực hiện.
Chi phí phải tính
Quản lý quyền, phát triển mẫu, kiểm chất lượng, sản xuất hoặc đối tác, phân phối và hỗ trợ.
Điều kiện mở
Hồ sơ quyền rõ, có nhu cầu thực và đối tác phù hợp; giữ chất lượng và bản sắc, không mở hàng loạt chỉ vì đã có IP.
Kiểm chứng kinh doanh
Nhu cầu đối tác, giá trị hợp đồng thực, chi phí thực hiện và chất lượng sản phẩm; tránh cộng trùng doanh thu game, phim và cấp phép.
  • Trải nghiệm và hình ảnh mặc định vẫn phải đẹp, hoàn chỉnh. Phần trả phí mở thêm lựa chọn thể hiện cá tính, không làm bản miễn phí kém chất lượng để ép mua.
  • Không bán chỉ số, sức mạnh hoặc lợi thế thi đấu. Trang trí vẫn phải qua kiểm tra nhận diện, hiệu ứng, âm thanh và hiệu năng để không tạo lợi thế gián tiếp.
  • Mỹ thuật đẹp như tranh là mục tiêu chất lượng và lợi thế VÕ muốn xây dựng, không phải bằng chứng độc quyền hoặc bảo đảm doanh thu. So sánh cách thu tiền theo giá trị, chi phí, công bằng và dữ liệu thực.
  • Cách bán đề xuất: mua trực tiếp, trình bày rõ vật phẩm nhận được, không thu tiền cho cơ hội nhận vật phẩm ngẫu nhiên và không ép lịch chơi. Cơ chế cụ thể cần được kiểm chứng và chốt trước khi triển khai.
  • Mở phim và khai thác IP khi có khán giả, quyền, năng lực và phương án kinh doanh riêng. Thành công của game không tự chứng minh phim hoặc hàng hóa sẽ có lãi.

Mỗi hướng tính thực nhận sau thuế, phí kênh và hoàn tiền, rồi đối chiếu chi nội dung, vận hành và phát hành. Ngưỡng của VÕ tính ngược từ chi phí và được chấm bằng thực nhận bình quân ba tháng tại từng cổng.

Tác phẩm đẹp và đáng chơi → lựa chọn trả tiền tự nguyện → nguồn lực duy trì và tái đầu tư → thêm tác phẩm, tri thức và đóng góp cộng đồng theo điều kiện.

Riot · thiết kế vật phẩm trang trí của VALORANT

Riot mô tả cách tạo khác biệt về mỹ thuật, chuyển động và âm thanh, đồng thời kiểm nhận diện và tín hiệu chơi để giữ công bằng.

Áp dụng: Chất lượng thẩm mỹ cần đi cùng thử nghiệm nhu cầu và kiểm trải nghiệm; không chỉ thay màu vật phẩm.

Bài chia sẻ quy trình năm 2020, không cung cấp bằng chứng về doanh thu hoặc mức sẵn sàng trả tiền của người chơi Võ.

Riot · cửa hàng và nội dung thẩm mỹ

Giới thiệu năm 2020 có cửa hàng vật phẩm trang trí và nội dung mùa với phần miễn phí/trả phí, cùng nguyên tắc vật phẩm không tạo lợi thế chơi.

Áp dụng: Có tiền lệ thu tiền từ tùy biến thẩm mỹ; Võ vẫn phải kiểm riêng sản phẩm, giá và cách bán tôn trọng người chơi.

Không sao chép lịch bán hoặc cơ chế của một game khác; nguồn này không chứng minh hiệu quả tài chính cho Võ.

Riot · kết nối game, âm nhạc và phim

Riot mô tả việc phối hợp nội dung quanh game và tổ chức các hướng phát triển hoạt hình, phim người đóng từ thế giới có sẵn.

Áp dụng: IP có thể được phát triển qua nhiều loại hình, cần năng lực sáng tạo và tổ chức chuyên trách cho mỗi hướng.

Mô hình của công ty đã có cộng đồng lớn; không là bằng chứng studio mới nên đầu tư đồng thời hoặc sẽ thu lợi tương tự.

07CHIẾN LƯỢC THỊ TRƯỜNG

Kiểm chứng thị trường trước khi mở rộng

So sánh cách tạo giá trị, cách thu tiền và điều kiện của từng hướng. Nguồn ngành là bối cảnh; nhu cầu riêng của Võ cần được đo.

Mở hoặc thu gọn nội dung

Khung chiến lược đề xuất. Số ngành là bối cảnh; dữ liệu nhu cầu và doanh thu của Võ còn phải đo.

  1. Bối cảnh ngành

    Cho thấy hoạt động kinh tế đã tồn tại quanh game tại Việt Nam.

    Căn cứ và phần cần đo
    Đã có
    Có số doanh thu ngành cho năm 2024 và tiền lệ sản phẩm thương mại.
    Còn thiếu
    Chưa có bộ số cùng định nghĩa tách riêng người chơi, người mua thẩm mỹ và doanh thu MOBA phù hợp với Võ.
    Bằng chứng tiếp theo
    Đối chiếu kỳ, địa bàn, nền tảng và cách ghi doanh thu trước khi so sánh các báo cáo.
  2. Nhóm có thể phục vụ

    Người thích lối chơi cạnh tranh theo trận, chất liệu Việt và mỹ thuật; có thiết bị, kết nối và điều kiện tham gia phù hợp.

    Căn cứ và phần cần đo
    Đã có
    Đã có định hướng sản phẩm; nhóm ưu tiên và khả năng chạy trên thiết bị cần được thử.
    Còn thiếu
    Chưa đo quy mô nhóm, nhu cầu trả tiền hoặc chi phí tiếp cận riêng của Võ.
    Bằng chứng tiếp theo
    Chọn nhóm thử theo nền tảng và động cơ chơi; đo trải nghiệm, khả năng quay lại và phản hồi về hình ảnh.
  3. Nhóm tiếp cận và chuyển đổi được

    Người thực sự tới từ những kênh có thể vận hành với nguồn lực của dự án.

    Căn cứ và phần cần đo
    Đã có
    Có thể lập đợt thử với thông điệp, bản chơi, chi phí và kỳ đo rõ.
    Còn thiếu
    Chưa có số đo đã kiểm cho lượng người đến, người quay lại, người mua và tiền thu về.
    Bằng chứng tiếp theo
    Theo dõi từng nhóm người tham gia cùng đợt; mở chi khi kết quả kinh doanh và trải nghiệm cùng đạt tiêu chí.

Sơ đồ phạm vi định tính; kích thước các khối không biểu thị quy mô hay thị phần.

Từ giả thuyết đến quyết định đầu tư

  1. Chọn đúng người
    Đo gì · quyết định gì

    Người phù hợp theo lối chơi, thiết bị và động cơ; ghi nguồn tiếp cận và kỳ đo.

    Quyết định: Chọn nhóm thử và thông điệp dựa trên phản hồi thực.

  2. Chứng minh trải nghiệm
    Đo gì · quyết định gì

    Mức hoàn thành trải nghiệm, lỗi, công bằng và người quay lại theo cùng nhóm, cùng cửa sổ thời gian.

    Quyết định: Sửa vòng chơi hoặc hiệu năng trước khi mở thêm chi thu hút.

  3. Kiểm chứng lựa chọn mua
    Đo gì · quyết định gì

    Nhu cầu và lựa chọn mua ở giá rõ; ý định khảo sát ghi riêng, chưa tính là giao dịch.

    Quyết định: Chọn danh mục và cách bán phù hợp; không thay thiếu doanh thu bằng bán sức mạnh.

  4. Đối chiếu khả năng duy trì
    Đo gì · quyết định gì

    Tiền về sau các khoản khấu trừ, chi phục vụ, chi nội dung và chi thu hút theo cùng kỳ.

    Quyết định: Mở quy mô theo phần đóng góp và nguồn lực; tiếp tục thu nhỏ hoặc điều chỉnh khi chưa đạt.

Doanh thu ngành game Việt Nam · Năm 202413.663 tỷ đồng

Số ngành được Cổng thông tin Game Online công bố; gồm nhiều thể loại, sản phẩm và doanh nghiệp. Nguồn công bố

Không phải doanh thu MOBA, nhóm mua thẩm mỹ hoặc thị trường Võ có thể chiếm. Nguồn chưa tách đầy đủ kênh thanh toán và phạm vi thu nhập; không dùng làm mẫu số để đặt thị phần Võ.

So sánh ba hướng kinh doanh

Khung đề xuất cho studio; không phải bảng xếp hạng hay điểm số hiệu quả đã đo.

So sánh giá trị, doanh thu, chi phí, thử nghiệm và điều kiện của từng hướng
Góc nhìnMOBA · thẩm mỹ và cá tínhRPG/ARPG · chiều sâu trải nghiệmPhim & IP · mở rộng giá trị
Giá trịVòng đấu đáng chơi, hình ảnh đẹp và cách thể hiện bản thân; kết quả thi đấu không mua bằng tiền.Câu chuyện, nhân vật và thế giới có thể khám phá qua một trải nghiệm đủ hoàn chỉnh.Đưa câu chuyện và mỹ thuật tới khán giả ngoài game, giữ bản sắc qua nhiều tác phẩm.
Nguồn thuVật phẩm trang trí phù hợp lối chơi. Cách bán, giá và danh mục được thử trước khi dự báo.Quyền chơi và gói nội dung theo phạm vi đã chọn; có thể chia đợt nếu lời hứa sản phẩm rõ.Phân phối phim, cấp phép và sản phẩm được chọn lọc theo hợp đồng; chưa coi quan tâm là doanh thu.
Chi phí chínhSản xuất đều đặn, kiểm công bằng, máy chủ, chăm sóc cộng đồng và thu hút người chơi.Nội dung, diễn xuất, hoạt hình, âm thanh, tích hợp và phát hành; ngân sách riêng ngoài vận hành MOBA.Đề án, quyền, sản xuất, phân phối và kiểm chất lượng; mỗi tác phẩm hoặc hợp đồng có sổ riêng.
Cách thử thị trườngNgười chơi thích bản miễn phí, quay lại tự nguyện và chọn mua diện mạo với giá rõ.Bản chơi đại diện và thử mức sẵn sàng mua; người quan tâm được theo dõi riêng với người mua.Thử câu chuyện, hình ảnh và nhu cầu khán giả; xác minh đối tác, quyền và khả năng phân phối.
Điều kiện mở rộngTiền thực thu và chi phục vụ được đo theo cùng kỳ; mở nội dung khi đội sản xuất và vận hành đáp ứng.Bản mẫu được nghiệm thu; có phạm vi, khả năng sản xuất và vốn riêng trước khi mở toàn kỳ.Có đề án thương mại và nguồn lực riêng; duy trì chất lượng game, không tự rút người hoặc vốn Võ.
Cách tính trước khi đưa ra dự báo

Doanh số thẩm mỹ theo tháng

Người hoạt động trong tháng × tỷ lệ người mua trong tháng × chi tiêu bình quân mỗi người mua trong tháng.

Cần số đo riêng của Võ, cùng nhóm và kỳ. Đây là công thức nhận diện doanh số, chưa phải lợi nhuận hoặc dự báo.

Tiền để duy trì và tái đầu tư

Tiền người mua trả − hoàn tiền − thuế và phí phải chịu − phần chia đối tác − chi phục vụ − chi thu hút − chi sản xuất và vận hành.

CFO cần xác định từng dòng, cơ sở tính và kỳ nhận tiền; đối chiếu chi cố định/biến đổi để không trừ một khoản hai lần. Chưa là báo cáo kế toán hoặc lợi nhuận đã đạt.

Game cốt truyện và khai thác IP

Game: số bản bán × giá bình quân mỗi bản × phần studio được nhận. Cấp phép: khoản được hưởng theo hợp đồng, tính riêng từng kỳ và nghĩa vụ.

Đối chiếu riêng hoàn tiền, khoản khấu trừ, chi sản xuất và phân phối. Giá trị phép tính không tự là doanh thu được ghi nhận, tiền đã về hoặc lợi nhuận. Không cộng doanh số bán lẻ của đối tác với phí cấp phép của studio.

Nguồn và giới hạn áp dụng

GamePortal · bối cảnh ngành Việt Nam

Cổng thông tin của Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử nêu doanh thu ngành game Việt Nam năm 2024 là 13.663 tỷ đồng.

Áp dụng: Dùng làm số bối cảnh có năm và đơn vị; tách khỏi phần thị trường có thể phục vụ hoặc doanh thu của Võ.

Bài không công bố đầy đủ phương pháp, phạm vi kênh thanh toán hoặc phân khúc. Không dùng nhận định thứ hạng toàn cầu trong bài để xếp hạng Võ hoặc ngành.

Riot · thiết kế thẩm mỹ giữ công bằng

Đội VALORANT dùng nghiên cứu người chơi và thử nghiệm để làm vật phẩm trang trí, đồng thời kiểm hình dáng, chuyển động và tín hiệu âm thanh liên quan lối chơi.

Áp dụng: Chuyển định hướng bán cái đẹp thành tiêu chí nghiệm thu mỹ thuật, nhu cầu và tính công bằng.

Nguồn năm 2020 mô tả cách sản xuất, không cung cấp mức giá, doanh thu hay khả năng trả tiền cho Võ.

Larian · RPG có thể kiểm chứng từng phần

Larian mô tả đưa phần đầu Baldur’s Gate 3 ra Early Access với trải nghiệm chơi và giới hạn nội dung được giải thích cho người mua.

Áp dụng: Cách chia đợt phụ thuộc lời hứa sản phẩm; bản mẫu và phần ra mắt phải đủ mạch lạc.

RPG theo lượt của một hãng đã có kinh nghiệm không phải chuẩn ngân sách, doanh số hoặc lịch làm ARPG của studio.

Riot & Fortiche · từ game tới hoạt hình

Thông báo năm 2022 mô tả hợp tác Riot–Fortiche từ video nhân vật, âm nhạc và cảnh phim tới Arcane dựa trên thế giới League of Legends.

Áp dụng: Mở rộng IP cần xây năng lực và quan hệ sản xuất qua những đầu ra cụ thể; mỗi tác phẩm có kế hoạch riêng.

Bài không chứng minh lợi nhuận của Arcane hay hiệu quả tương tự cho studio mới; cộng đồng sẵn có và quy mô nguồn lực khác Võ.

Steamworks · đo quan tâm và chuyển đổi

Steam cho theo dõi thêm, mua và xóa wishlist theo khu vực; tài liệu nêu không có công thức dự báo chính xác doanh số chỉ từ wishlist.

Áp dụng: Tách quan tâm khỏi giao dịch, theo dõi kết quả sau từng đợt; ghi đúng nền tảng và kỳ đo.

Wishlist là tín hiệu quan tâm trên Steam, không phải tỷ lệ mua vật phẩm của MOBA hoặc bảo đảm bán được game.

08NGHIỆM THU & QUYẾT ĐỊNH

Bằng chứng trước khi mở rộng

Mở hoặc thu gọn nội dung

Phase 1

  • Vòng chơi được kiểm chứng bằng thử nghiệm; tiêu chí giữ người chơi được đặt trước khi đo.
  • Bản phát hành đạt yêu cầu hiệu năng, mạng, an toàn dữ liệu, quyền nội dung và điều kiện phát hành.
  • Có chi phí vận hành theo tải đo được và nguồn tiền cho chặng tiếp.

Phase 2

  • Các đợt nội dung/marketing đạt tiêu chí chất lượng và hiệu quả đã đặt trước.
  • Có bằng chứng về nhịp vận hành, chi phí và công suất sản xuất.
  • Có đề án Phase 3a với phạm vi bản mẫu, người dẫn dắt và đề xuất vốn riêng; chưa yêu cầu đã làm xong bản mẫu. Nguồn lực vận hành MOBA được giữ riêng.

Phase 3

  • Kết thúc Phase 3a: bản mẫu đạt tiêu chí trải nghiệm, hiệu năng, kể chuyện và đo được chi phí nội dung hoàn chỉnh.
  • Mở Phase 3b: bản mẫu đã nghiệm thu; có lịch, đội và vốn toàn kỳ sản xuất, gồm marketing và duy trì sau phát hành.
  • Kết thúc Phase 3b: nội dung, QA, quyền, cửa hàng và hỗ trợ đạt nghiệm thu phát hành.

09MỤC TIÊU STUDIO

Giá trị trở về cộng đồng

Mỗi bước phát triển cần chỉ rõ ích lợi cho người chơi, người làm nghề và cộng đồng; kết quả được đối chiếu qua hành động thực tế.

Mở hoặc thu gọn nội dung

Khả thi về sản phẩm và tài chính tạo nền để phụng sự lâu dài. Đóng góp tiền mặt chỉ xét khi đã bù lỗ lũy kế, có nguồn lực và cơ chế được thống nhất; không lấy vốn làm game làm khoản đóng góp mặc định.

Văn hóa có người tiếp nốiNgười chơi và cộng đồng gìn giữ di sản.

Tạo trải nghiệm hấp dẫn để người trẻ tự nguyện khám phá lịch sử Việt Nam. Chất liệu có nguồn và bối cảnh rõ; phân biệt lịch sử với hư cấu.

Phase 1
Lập hồ sơ tư liệu, quyền sử dụng và phân biệt lịch sử với hư cấu ngay trong sản xuất Võ.
Phase 2
Lấy phản hồi về cách thể hiện, ghi công và sửa những điểm được góp ý có căn cứ.
Phase 3 và dài hạn
Mở chiều sâu kể chuyện bằng game cốt truyện và hoạt hình; tư liệu chia sẻ theo quyền và nguồn lực riêng.
Cách kiểm chứng
Hồ sơ nguồn/quyền, lượt rà của người am hiểu, phản hồi và đính chính. Thử xem người chơi có tự tìm hiểu thêm và hiểu đúng bối cảnh; chưa coi đó là tác động giáo dục đã chứng minh.
Chủ trì
Sáng tạo · Hộ pháp · Cộng đồng
Tôn trọng người chơiNgười chơi và cộng đồng cùng tham gia.

Tạo trải nghiệm có ý nghĩa, công bằng và lành mạnh; không lấy kéo dài thời gian chơi làm mục tiêu.

Phase 1
Đưa nguyên tắc không bán lợi thế thi đấu vào thiết kế, có cơ chế phản hồi và xử lý hành vi gây hại.
Phase 2
Cải thiện theo phản hồi và sự cố thực tế; kiểm lại tính công bằng của nội dung và mô hình thu tiền.
Phase 3 và dài hạn
Giữ nguyên tắc tôn trọng người chơi khi thêm sản phẩm, nội dung kể chuyện và thị trường.
Cách kiểm chứng
Kết quả thử trải nghiệm, phản hồi về tính công bằng, sự cố và cách xử lý; không dùng số giờ chơi thay cho giá trị xã hội.
Chủ trì
Gameplay · Thiết kế trải nghiệm · Cộng đồng
Phát triển người làm nghềĐội ngũ, người học và thế hệ sáng tạo tiếp theo.

Tích lũy năng lực làm game, hoạt hình và âm thanh bằng công việc thật và hướng dẫn có trách nhiệm.

Phase 1
Kèm cặp gắn với việc Võ, có người hướng dẫn, giới hạn thời gian và đầu ra học nghề rõ.
Phase 2
Chuẩn hóa bài học sản xuất và năng lực tự làm; đánh giá qua chất lượng đầu ra và khả năng làm việc độc lập.
Phase 3 và dài hạn
Xét chương trình đào tạo rộng hơn khi có người dạy, nhu cầu, kinh phí và điều kiện tổ chức phù hợp.
Cách kiểm chứng
Kế hoạch hướng dẫn, sản phẩm học tập được rà, tiến bộ kỹ năng; không hứa việc làm hoặc lấy người học thay nhân sự miễn phí.
Chủ trì
CHRO · Producer · Các chuyên môn
Tri thức được chia sẻNgười làm nghề và cộng đồng học tập.

Chia sẻ bài học, công cụ và tài sản phù hợp để người khác có thể học và tiếp tục sáng tạo.

Phase 1
Lưu tri thức, tác giả và quyền sử dụng ngay từ đầu; chưa coi tài sản nội bộ là tài sản công khai.
Phase 2
Chọn bài học và ví dụ có thể chia sẻ sau khi rà quyền, chất lượng và thời gian duy trì.
Phase 3 và dài hạn
Phát triển học liệu, công cụ và thư viện có người phụ trách; chương trình độc lập có đề án và nguồn lực riêng.
Cách kiểm chứng
Danh mục đã được phép công bố, học liệu thực sự dùng được, phản hồi sử dụng và khả năng bảo trì; không chỉ đếm lượt xem.
Chủ trì
CRIO · CTO · Hộ pháp · Cộng đồng

Mục tiêu và cách kiểm chứng được đề xuất; chưa phải báo cáo tác động đã đạt.

Định hướng trách nhiệm của studio

10NGUỒN THAM CHIẾU

Học từ cách làm, không sao chép ngân sách

Các trường hợp ngành giúp kiểm luận điểm. Quy mô và chi phí của họ không phải báo giá cho Võ.

Mở hoặc thu gọn nội dung

Baldur’s Gate 3 · kiểm chứng một phần RPG

Larian giới thiệu Early Access với Act 1 khoảng 20–25 giờ, đã có chiến đấu, thoại và cảnh diễn.

Áp dụng: RPG có thể đưa một phần trải nghiệm ra trước để học từ người chơi; cần một phần chơi đủ mạch lạc.

Không dùng số giờ, đội ngũ hoặc thành công của BG3 làm dự báo cho Võ.

Guild Wars 2 · nội dung MMO theo đợt

Secrets of the Obscure ra mắt với hai bản đồ, rồi bổ sung chương, bản đồ và tính năng qua các đợt khoảng mỗi quý.

Áp dụng: MMORPG cũng có thể chia đợt nội dung; lựa chọn đóng gói cần đi cùng thiết kế và kỳ vọng người chơi.

Đây là bản mở rộng trên nền game đang vận hành, không phải bằng chứng MMO mới có chi phí thấp.

Hellblade · phạm vi tập trung

Ninja Theory nêu đội trung bình 20 người trong ba năm cho Hellblade.

Áp dụng: Đội gọn vẫn cần thời gian, công cụ và lựa chọn phạm vi phù hợp để đạt chất lượng.

Dữ kiện đội/thời gian không phải tổng ngân sách và chưa đại diện toàn bộ nguồn lực ngoài đội.

League of Legends · chi phí ngoài bản đồ

Riot mô tả tối ưu cách chọn máy chủ giúp giảm 20% chi phí phần cứng trong phạm vi thay đổi đó.

Áp dụng: MOBA cần đo hiệu năng và vận hành; ít bản đồ không loại bỏ chi phí nền tảng.

Không áp tỷ lệ tiết kiệm hoặc cấu hình Riot vào dự toán Võ.

Phantom Liberty · phát hành có ngân sách riêng

CD PROJEKT công bố riêng khoản sản xuất trực tiếp và marketing của bản mở rộng; ước tính từ 95 ÷ 275 triệu PLN, marketing bằng khoảng 34,5% khoản sản xuất trực tiếp.

Áp dụng: Lập riêng chi phí nội dung, phát hành và marketing, ngay cả với một bản mở rộng.

Tỷ lệ tự tính chỉ để phân biệt nhóm chi, không là mức marketing chuẩn hoặc đơn giá cho Võ.