Mô hình kinh doanh VÕ

Mũi tên phải hoặc phím cách: mở bước tiếp theo, hết bước thì sang phần sau. Mũi tên trái: lùi một bước. Mũi tên xuống, lên: phần sau, phần trước, hiện đủ. Enter: mở chi tiết.

Mục lục · 15 phần

01Luận điểm và cách thu tiền

Mô hình kinh doanh VÕ

VÕ kinh doanh qua ba giai đoạn, vốn mở theo từng cổng

MOBA miễn phí tại Việt Nam, vận hành theo mùa tới mức có lãi, rồi Action RPG bán bản quyền quốc tế. Cổng chấm bằng tiền thực nhận.

  • Phase 1 · MOBA và tiến trình nhân vật16 tỷ · 12 tháng
  • Cổng L+6 · thực nhận ≥ 806,9 triệu/tháng
  • Phase 2 · Vận hành và năng lực kể chuyện806,9 triệu → 1,46 tỷ/tháng
  • Cổng L+12 · ≥ 906,9 triệu/tháng
  • Phase 3 · mở theo cổng · Action RPG theo cốt truyện29,99 USD/bản · quốc tế

Đề xuất 01/10/2026 · chờ CEO duyệt · ngưỡng tính ngược từ chi phí, không phải dự báo

Phase 1 · 12 tháng · 16 tỷ

MOBA và tiến trình nhân vật

Câu hỏi
Người chơi có quay lại và trả tiền cho cái đẹp?
Nguồn thu
Miễn phí; bán sổ mùa, trang phục, skin · 100–500 nghìn đồng
Cổng
Thử kín D1 ≥ 25%, D7 ≥ 5,7%

Phase 2 · sau ra mắt

Vận hành và năng lực kể chuyện

Câu hỏi
VÕ có tự nuôi đội và tạo quỹ cho dự án kế tiếp?
Nguồn thu
Vật phẩm theo mùa, giải cộng đồng; tự nuôi đội rồi tích lũy
Cổng
L+6 ≥ 806,9 triệu/tháng · L+12 ≥ 906,9 triệu

Phase 3 · mở theo cổng

Action RPG theo cốt truyện

Câu hỏi
Thế giới VÕ có đủ người mua trên toàn cầu?
Nguồn thu
Bán bản quyền PC/console quốc tế · ~29,99 USD
Cổng
Bản mẫu và wishlist đủ cho số bản hòa vốn

Ngưỡng tính ngược từ chi phí thật; tham số từ VNG FY2025, AppsFlyer, GameAnalytics. Đây là mục tiêu, chưa phải dự báo.

Phase 1 · chứng minh sản phẩm và cách bán

Vốn 16 tỷ đồng cho 12 tháng: dựng đội 12 người, thử kín ở M7–M8, ra mắt theo đợt khoảng M10–M11. Chi trong kỳ 12,14 tỷ đồng; 3,8 tỷ đồng giữ làm dự phòng, quỹ duy trì hai tháng và phần chưa phân bổ.

Chơi miễn phí; thu tiền từ vật phẩm trang trí bán trực tiếp, giá hiển thị bằng đồng: sổ mùa có nhánh miễn phí, trang phục, skin vũ khí, hiệu ứng. Không bán chỉ số, vị thế hay hộp ngẫu nhiên trả tiền.

Người chơi Việt Nam chi tiền chủ yếu trong game miễn phí; game bán đứt 7554 chỉ bán khoảng 5.000 bản. Bán thẩm mỹ dùng đúng năng lực mỹ thuật của studio và giữ công bằng, điều kiện để MOBA giữ người chơi và ghép đủ trận.

Cổng ra: thử kín đạt D1 ≥ 25%, D7 ≥ 5,7%; sau ra mắt, thực nhận bình quân ba tháng đạt 269 triệu đồng ở L+3 và tháng L+6 đạt 806,9 triệu đồng.

Phase 2 · tự nuôi đội rồi tích lũy

Đội 12 người cần 806,9 triệu đồng thực nhận mỗi tháng để tự nuôi mình; thêm marketing duy trì là 906,9 triệu đồng. Mức tích lũy 1,46 tỷ đồng đủ lập quỹ 16 tỷ đồng cho dự án kế tiếp trong 36 tháng sau thuế.

Tiếp tục thu từ vật phẩm trang trí theo mùa: nhân vật, trang phục, sổ mùa mới, vật phẩm theo đội; giải cộng đồng sau L+6. Chi tăng trưởng (ba vị trí mới, đợt media, nhà sáng tạo) chỉ mở khi cổng trước đạt.

Doanh thu bền của game miễn phí đến từ vận hành nhiều mùa: game vòng đời dài chiếm 46% bookings của VNG năm 2025. Năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh được xây theo đầu ra để làm nội dung mùa và chuẩn bị game thứ hai.

Tiền sản xuất game thứ hai được trình mở ở cổng L+6 với đội và vốn riêng, khoảng 2 tỷ–3 tỷ đồng; sản xuất chỉ mở ở cổng L+12.

Phase 3 · Action RPG cho thị trường toàn cầu

Action RPG cốt truyện chơi đơn, bán bản quyền trên PC và console cho thị trường quốc tế; nội dung mở rộng khi có nhu cầu. Dùng IP, thư viện tài sản và kinh nghiệm từ Phase 1–2, với đội và vốn riêng.

Game hành động gắn bản sắc văn hóa có khán giả toàn cầu (Hellblade, Sifu, Black Myth: Wukong). Thị trường bán đứt trong nước rất nhỏ nên Phase 3 nhắm quốc tế; game dịch vụ đi trước tạo đội và IP.

Mỗi bản bán ở giá niêm yết 29,99 USD mang về khoảng 310.801 đồng sau giảm giá theo vùng, phí cửa hàng, hoàn tiền và phí engine.

Chỉ chuyển từ bản mẫu sang sản xuất khi số wishlist cho thấy đủ người mua để thu hồi ngân sách đã chọn.

Nguồn

02Luận điểm và cách thu tiền

Vì sao game miễn phí

Thị trường game Việt 13.663 tỷ đồng, chủ yếu từ game miễn phí

Game bán đứt 7554 chỉ bán khoảng 5.000 bản. VÕ ra mắt miễn phí tại Việt Nam, thu tiền trong game.

13.663 tỷ đồngDoanh thu game nội địa 2024

7554, game bán đứt

  • Cần để hòa vốnkhoảng 100 nghìn bản
  • Đã bánkhoảng 5 nghìn bản

VÕ ra mắt miễn phí tại Việt Nam, thu tiền trong game.

VnExpress 06/2025 · Forbes Việt Nam · GenK

Doanh thu game nội địa 2024
13.663 tỷ đồng+8,8% so với 2023
Game di động Việt Nam 2025
825 triệu USDkhoảng 54 triệu người chơi
Người chơi trả phí (VNG)
4,6%tăng từ 3,7% năm 2024
7554 · game bán đứt
~5.000 bảngiá 250.000 đồng; chi khoảng 17 tỷ

VnExpress 06/2025; Gamota 02/2026; VNG FY2025; Forbes Việt Nam, GenK.

Quy mô ngành game Việt Nam

Doanh thu ngành game nội địa năm 2024 khoảng 13.663 tỷ đồng, tăng 8,8% so với 12.552 tỷ năm 2023. Đây là bối cảnh ngành, không phải phần thị trường VÕ sẽ có.

Doanh thu tập trung mạnh ở vài nhà phát hành lớn; trung vị doanh thu mỗi game nhiều khả năng thấp hơn nhiều so với bình quân. Vì vậy mục tiêu đầu tiên của VÕ là tự nuôi đội, không phải giành thị phần.

Game di động và người chơi

Game di động Việt Nam đạt khoảng 825 triệu USD năm 2025, quy mô khoảng 54 triệu người chơi theo Gamota. Doanh thu MOBA chỉ tăng 2,02%: thể loại đã có người dẫn đầu nhiều năm.

Người dùng Việt tải khoảng 1,29 tỷ lượt game di động năm 2025. Nút thắt của VÕ không phải quy mô thị trường mà là khả năng giữ chân và lượt cài tự nhiên (xem slide Nút thắt tăng trưởng).

Người chơi trả tiền trong game miễn phí

VNG báo tỷ lệ người chơi trả phí bình quân tăng từ 3,7% năm 2024 lên 4,6% năm 2025 trên 57,3 triệu người dùng mỗi quý; bookings trò chơi 8.162 tỷ đồng. Game vòng đời dài chiếm 46%.

Đây là bình quân danh mục của nhà phát hành lớn nhất, gồm game lâu năm và game có vật phẩm ngẫu nhiên. VÕ dùng mức 2024 làm cơ sở và mức 2025 làm cận trên.

Bài học bán đứt tại Việt Nam

7554 (2011) tốn khoảng 17 tỷ đồng, cần khoảng 100.000 bản để hòa vốn, nhưng chỉ bán khoảng 5.000 bản giá 250.000 đồng khi người chơi chuộng game trực tuyến miễn phí.

Vì vậy Phase 1 dùng mô hình miễn phí tại Việt Nam. Bán bản quyền chỉ quay lại ở Phase 3 với thị trường toàn cầu, khi đã có IP, cộng đồng và tín hiệu nhu cầu đo được.

Nguồn

03Luận điểm và cách thu tiền

Cách thu tiền

VÕ bán vật phẩm trang trí, không bán sức mạnh

Mỗi món chỉ đổi hình dáng; chỉ số trong trận như nhau. Giá tham chiếu theo một MOBA phổ biến tại Việt Nam.

Giá tham chiếu và chi mỗi người trả tiền mỗi tháng

  • Sổ mùa 100–105 nghìn
  • Trang phục 400–500 nghìn
  • 181 nghìn · chi mỗi người trả tiền (cơ sở)

Không bán: chỉ số, hộp ngẫu nhiên, VIP

Giá tham chiếu: bảng nạp Garena, tra 26/09/2026 · giá VÕ chốt sau thử nghiệm

Danh mụcGiá tham chiếuVai trò
Sổ mùa, có nhánh miễn phí100–105 nghìnThu đều mỗi mùa
Trang phục nhân vật400–500 nghìnNâng chi mỗi người
Skin vũ khí, hiệu ứngThử giáMở rộng bộ sưu tập
Gói khởi đầu giá cố địnhThử giáTăng người trả tiền
Chỉ số, hộp ngẫu nhiên, VIPKhông bánGiữ công bằng

Giá tham chiếu: bảng nạp Garena, tra 26/09/2026. Giá VÕ chốt sau thử nghiệm.

Danh mục và mặt bằng giá

Cách tính

kbp=ARPPUPbp∈[180.634105.000; 180.634100.000]≈[1,72; 1,81]
kbp=ARPPUPbp∈[180.634105.000; 180.634100.000]≈[1,72; 1,81]

Số sổ mùa tương đương bằng chi mỗi người trả tiền chia giá sổ mùa: từ 180.634 chia 105.000 đến 180.634 chia 100.000, khoảng 1,72 đến 1,81 sổ mùa mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; k tính bằng số sổ mùa

kbp
số sổ mùa tương đương với mức chi mỗi tháng
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
Pbp
giá sổ mùa tham chiếu

Một MOBA phổ biến tại Việt Nam bán sổ mùa 210 đơn vị tiền ảo, khoảng 100.000–105.000 đồng; một bộ trang phục 799–999 đơn vị, khoảng 400.000–500.000 đồng.

Mức chi cơ sở 180.634 đồng mỗi người trả tiền mỗi tháng tương đương khoảng 1,72–1,81 sổ mùa: nằm trong mặt bằng giá, nhưng chưa chứng minh người chơi VÕ sẽ chi như vậy.

Vì sao bán thẩm mỹ

Lợi thế của studio là mỹ thuật như tranh. Mỗi trang phục, skin là một sản phẩm mỹ thuật: năng lực cạnh tranh và nguồn thu nằm cùng một chỗ.

MOBA cần công bằng trong trận; bán chỉ số làm người chơi miễn phí rời đi và kéo giảm khả năng ghép trận. Các MOBA và game đối kháng lớn đã chứng minh bán thẩm mỹ có thể nuôi một game dài hạn.

Nguyên tắc bán

Không bán sức mạnh, không bán vị thế; mọi nhân vật đạt được bằng chơi; không hộp quà ngẫu nhiên trả tiền; một loại tiền ảo, giá hiện bằng đồng; sổ mùa có nhánh miễn phí; có hạn mức chi cho người dưới 18 tuổi.

Pháp luật cấm mua bán vật phẩm giữa người chơi và quy đổi ra tiền; mọi loại vật phẩm khai trong hồ sơ cấp phép.

Điểm yếu cần nói thẳng

Chưa có số công khai về tỷ lệ trả tiền hay chi mỗi người của mô hình chỉ bán thẩm mỹ, bán trực tiếp. Tham số cơ sở dựa trên bình quân VNG, danh mục có cả game bán vật phẩm ngẫu nhiên; rủi ro doanh thu thật có thể cao hơn.

Đòn bẩy trong nguyên tắc: gói khởi đầu và nạp qua web tăng tỷ lệ trả tiền (3,7% → 4,6% làm MAU cần giảm khoảng 20%); sổ mùa cao cấp và bộ sưu tập theo thời đại tăng chi mỗi người; đồ trang trí hiện ở màn chờ, màn kết thúc, hồ sơ.

Nguồn

04Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Phase 1 · một người chơi

Ở mức cơ sở, mỗi người chơi mang về 5.271 đồng thực nhận mỗi tháng

Tỷ lệ trả tiền và mức chi lấy từ VNG; mức chi giảm 30% vì VÕ là IP mới.

Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng, đồng

  • Sàn1.330
  • Cơ sở5.271
  • Cận trên · suy từ VNG 20259.362

= 3,7% (trả tiền) × 180.634 (đồng mỗi người trả tiền) × 78,87% (thực nhận sau phí, thuế)

VNG FY2025 · AppsFlyer 2026 · phí Google Play, Apple, payOS · hệ số 70% là giả định

Mức Sàn, dùng để đặt tiêu chí dừng
1.330 đồng2% × 84.345 đồng
  1. Người trả tiền trên người chơi hoạt động3,7%
  2. ×Chi mỗi người trả tiền mỗi tháng180.634 đồng
  3. =Doanh thu gộp mỗi người chơi6.683 đồng
  4. ×Tỷ lệ thực nhận sau VAT, phí cửa hàng, cổng78,87%
  5. =Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng5.271 đồng

VNG FY2025; AppsFlyer 2026; Google Play, Apple; payOS. Hệ số 70% của mức cơ sở là giả định.

Tỷ lệ người trả tiền

Cơ sở 3,7%: Tỷ lệ trả phí bình quân của VNG năm 2024. Sàn 2%: Giả định: khoảng một nửa mức 2024 của VNG vì VÕ là IP mới. Cận trên 4,6%: Tỷ lệ trả phí bình quân của VNG năm 2025.

VNG đo trên người dùng hoạt động mỗi quý; áp cho người chơi hoạt động mỗi tháng là phép xấp xỉ.

Chi mỗi người trả tiền

Cách tính

ARPPUhi=⌊BVNG4⋅NVNG⋅phi⋅3⌋=⌊8.162×1094×57,3×106×4,6%×3⌋=258.049ARPPU=0,7×258.049≈180.634ARPPUlo=9,803×25.820≈84.345

ARPPU cận trên bằng bookings của VNG chia (4 quý nhân người dùng mỗi quý nhân tỷ lệ trả tiền nhân 3 tháng), làm tròn xuống: 8.162 tỷ chia (4 nhân 57,3 triệu nhân 4,6% nhân 3), bằng 258.049 đồng. ARPPU cơ sở bằng 0,7 nhân 258.049, khoảng 180.634 đồng. ARPPU mức Sàn bằng 9,80 USD chia 3 tháng nhân 25.820 đồng mỗi USD, khoảng 84.345 đồng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; bookings bằng đồng, chi 90 ngày bằng USD

ARPPUhi
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Cận trên suy từ VNG
BVNG
bookings trò chơi của VNG trong năm
NVNG
người dùng mỗi quý của VNG
phi
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Cận trên
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
ARPPUlo
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn

Cận trên 258.049 đồng: Bookings 8.162 tỷ ÷ 4 quý ÷ (57,3 triệu × 4,6%) ÷ 3 tháng.

Cơ sở 180.634 đồng: ARPPU ngầm định của VNG × 70% vì IP mới, chỉ bán trong nước; xấp xỉ 1,72–1,81 sổ mùa mỗi tháng theo mặt bằng giá MOBA phổ biến.

Sàn 84.345 đồng: 9,80 USD chi 90 ngày đầu ÷ 3 tháng × 25.820 đồng (AppsFlyer, midcore).

Từ tiền người chơi trả tới tiền studio nhận

Cách tính

n=w(1−f−v1+v−ft)+(1−w)(1−v1+v−g)
n=w(1−f−v1+v−ft)+(1−w)(1−v1+v−g)

Tỷ lệ thực nhận n bằng w nhân (1 trừ f, trừ v chia 1 cộng v, trừ f nhân t), cộng (1 trừ w) nhân (1 trừ v chia 1 cộng v, trừ g). Phần qua cửa hàng chịu phí cửa hàng và thuế trên phí; phần nạp web chịu phí cổng; cả hai đã gồm thuế giá trị gia tăng trong giá.

n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
w
tỷ trọng doanh thu qua cửa hàng ứng dụng
f
phí cửa hàng ứng dụng
v
thuế giá trị gia tăng, đã nằm trong giá
t
thuế trên phí cửa hàng
g
phí cổng thanh toán cho phần nạp web
n=0,73(1−0,15−0,11,1−0,15×0,05)+0,27(1−0,11,1−0,02)≈78,87%
n=0,73(1−0,15−0,11,1−0,15×0,05)+0,27(1−0,11,1−0,02)≈78,87%

Ở mức cơ sở: n bằng 0,73 nhân (1 trừ 0,15, trừ 0,1 chia 1,1, trừ 0,15 nhân 0,05) cộng 0,27 nhân (1 trừ 0,1 chia 1,1, trừ 0,02), khoảng 78,87%.

n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở

Thực nhận = tỷ trọng cửa hàng × (1 − phí 15% − VAT trong giá 9,09% − thuế 5% trên phí) + tỷ trọng web × (1 − VAT trong giá − phí cổng).

Sàn: 100% qua cửa hàng, 75,16%. Cơ sở: 73% cửa hàng, 27% web, phí cổng 2%, 78,87%. Thuận lợi: 50/50, phí cổng 1,1%, 82,48%. Sau 1 triệu USD doanh thu trọn đời, phí Unreal 5% làm tỷ lệ cơ sở còn khoảng 73,87%.

Khoảng dao động

Cách tính

ARPUnet=p⋅ARPPU⋅n=3,7%×180.634×78,87%≈5.271
ARPUnet=p⋅ARPPU⋅n=3,7%×180.634×78,87%≈5.271

Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng bằng p nhân ARPPU nhân n: 3,7% nhân 180.634 nhân 78,87%, khoảng 5.271 đồng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng

ARPUnet
thực nhận mỗi người chơi hoạt động mỗi tháng
p
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
5.2719.362≈56%,phiARPPUhiploARPPUlo=11.8701.687≈7,04
5.2719.362≈56%phiARPPUhiploARPPUlo=11.8701.687≈7,04

Thực nhận mỗi người chơi ở mức cơ sở bằng 5.271 chia 9.362, khoảng 56% mức Cận trên. Doanh thu gộp mỗi người chơi ở mức Cận trên bằng 11.870 chia 1.687, khoảng 7,04 lần mức Sàn.

Đơn vị: đồng mỗi người chơi mỗi tháng

phi
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Cận trên
ARPPUhi
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Cận trên suy từ VNG
plo
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
ARPPUlo
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn

Doanh thu gộp mỗi người chơi mỗi tháng: Sàn 1.687 đồng, cơ sở 6.683 đồng, cận trên 11.870 đồng — chênh khoảng 7,04 lần. Đây là tham số nguy hiểm nhất và được đo trực tiếp ngay sau ra mắt.

Mức Cận trên suy từ bình quân danh mục VNG 2025, gồm cả game bán vật phẩm ngẫu nhiên; đây là trần tham khảo, không phải mức kế hoạch.

Nguồn

05Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Phase 1 · quy mô cần có

Cần khoảng 153 nghìn người chơi mỗi tháng để đội tự nuôi mình

Chi phí cố định chia cho thực nhận mỗi người chơi. Ở mức chi tiêu Sàn, quy mô cần gấp 3,96 lần.

Người chơi hoạt động mỗi tháng (MAU) cần có

  • Tự nuôi đội · 806,9 triệu/tháng153 nghìn
  • Tự nuôi đội bền · 906,9 triệu/tháng172 nghìn
  • Tích lũy · 1,46 tỷ/tháng277–296 nghìn
  • Tự nuôi đội nếu chi tiêu ở mức Sàn606 nghìn

Tự nuôi đội nếu chi tiêu ở mức Sàn: gấp 3,96 lần

Chi phí từ dự toán 16 tỷ · ngưỡng tính ngược, không phải dự báo

Người trả tiền cần mỗi tháng
5.664 ngườimốc tự nuôi đội, mức cơ sở
MAU cần có · mức chi tiêu cơ sở
  1. Tự nuôi đội · 806,9 triệu/tháng153 nghìn
  2. Tự nuôi đội bền · 906,9 triệu/tháng172 nghìn
  3. Tích lũy · 1,46 tỷ/tháng277–296 nghìn
  4. Nếu chi tiêu ở mức Sàn · tự nuôi đội606 nghìn

Chi phí từ dự toán 16 tỷ; tham số kiếm tiền như trang trước. Ngưỡng tính ngược, không phải dự báo.

Chi phí tự nuôi đội

Cách tính

C0=Wm=1.613.834.5002=806.917.250

Chi tự nuôi đội bằng quỹ duy trì W chia số tháng duy trì m: 1.613.834.500 chia 2, bằng 806.917.250 đồng mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng

C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
W
quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
m
số tháng của quỹ duy trì
MAUC=Cn⋅p⋅ARPPU,MAUC0=806.917.25078,87%×3,7%×180.634≈153.076
MAUC=Cn⋅p⋅ARPPUMAUC0=806.917.25078,87%×3,7%×180.634≈153.076

Người chơi hoạt động cần có bằng mức thực nhận cần đạt chia (n nhân p nhân ARPPU). Để tự nuôi đội: 806.917.250 chia (78,87% nhân 3,7% nhân 180.634), khoảng 153.076 người chơi mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi

MAUC
người chơi hoạt động mỗi tháng cần để thực nhận bằng C
C
một mức thực nhận mỗi tháng cần đạt
n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
p
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
MAUC0
người chơi hoạt động mỗi tháng cần để tự nuôi đội
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
G=C0n≈1.023.077.182,N=GARPPU≈5.664
G=C0n≈1.023.077.182N=GARPPU≈5.664

Doanh thu gộp cần có bằng C0 chia n, khoảng 1.023.077.182 đồng mỗi tháng; số người trả tiền cần có bằng doanh thu gộp chia ARPPU, khoảng 5.664 người.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; N là số người

G
doanh thu gộp cần có mỗi tháng
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
N
số người trả tiền cần có mỗi tháng
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
C1=C0+M12=806.917.250+1.200.000.00012=906.917.250
C1=C0+M12=806.917.250+1.200.000.00012=906.917.250

Chi tự nuôi đội bền bằng C0 cộng hạn mức marketing năm đầu chia 12: 806.917.250 cộng 1.200.000.000 chia 12, bằng 906.917.250 đồng mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng

C1
chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
M
hạn mức marketing năm đầu

806,9 triệu đồng mỗi tháng = quỹ duy trì hai tháng trong bộ 16 tỷ chia đôi: lương, khoản theo lương, phúc lợi, thưởng dự trù, văn phòng, công cụ, cloud 60 triệu, bảo trì 40 triệu, hỗ trợ người chơi 25 triệu, kế toán 5 triệu.

Doanh thu gộp cần = 806,9 triệu đồng ÷ 78,87% = 1,02 tỷ đồng. Người trả tiền = doanh thu gộp ÷ 180.634 đồng = 5.664. MAU = doanh thu gộp ÷ 6.683 đồng = 153.076.

Chưa gồm biến phí theo người chơi (máy chủ trận, tin nhắn xác thực) và người vận hành bổ sung; khi có báo giá, ngưỡng sẽ tăng.

Mức tích lũy

Cách tính

CTL=C1+FT(1−τ)=906.917.250+16×10936×0,8≈1.462.472.806MAU≈277.438CTLnrpARPPU≈296.216

Mức tích lũy bằng C1 cộng quỹ dự án kế tiếp chia (số tháng tích lũy nhân phần còn lại sau thuế): 906.917.250 cộng 16 tỷ chia (36 nhân 0,8), khoảng 1.462.472.806 đồng mỗi tháng. Ở mức này cần khoảng 277.438 người chơi hoạt động, hoặc 296.216 khi tính cả phí Unreal.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi

CTL
thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
C1
chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
F
quỹ cho dự án kế tiếp
T
số tháng tích lũy quỹ
τ
thuế thu nhập doanh nghiệp
MAU
người chơi hoạt động mỗi tháng
nr
tỷ lệ thực nhận khi tính cả phí Unreal
p
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở

1,46 tỷ đồng mỗi tháng = tự nuôi đội bền + 16 tỷ ÷ 36 tháng ÷ (1 − thuế TNDN 20%). Đây là lợi nhuận giữ lại để lập quỹ cho dự án kế tiếp, không phải hoàn vốn cho nhà đầu tư.

Ở mức cơ sở cần khoảng 277.438 MAU và 10.265 người trả tiền.

Mức Sàn là tín hiệu dừng

Cách tính

MAUC0lo=C0n⋅plo⋅ARPPUlo=806.917.25078,87%×2%×84.345≈606.484
MAUC0lo=C0n⋅plo⋅ARPPUlo=806.917.25078,87%×2%×84.345≈606.484

Nếu chi tiêu ở mức Sàn, giữ tỷ lệ thực nhận cơ sở: 806.917.250 chia (78,87% nhân 2% nhân 84.345), khoảng 606.484 người chơi mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi

MAUC0lo
như trên, khi chi tiêu ở mức Sàn
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
plo
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
ARPPUlo
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn

Nếu chi mỗi người chơi chỉ ở mức Sàn (1.687 đồng), cần khoảng 606.484 MAU chỉ để tự nuôi đội — gần như không khả thi với IP mới.

Doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động dưới mức Sàn sau 2 lần chỉnh cách bán: dừng mở rộng, không mở bán sức mạnh.

Nguồn

06Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Phase 1 · nút thắt tăng trưởng

Cần 122–139 nghìn lượt cài mỗi tháng, chủ yếu từ nguồn tự nhiên

Một lượt cài ở lại bình quân 1,1–1,25 tháng. 100 triệu đồng quảng cáo mỗi tháng chỉ phủ 3–6% nhu cầu.

Lượt cài mới cần mỗi tháng

  • Quảng cáo 100 triệu đồng3,8–6,9 nghìn
  • Nguồn tự nhiên116–135 nghìn
  • Phần quảng cáo gánh được2,7–5,6%

Một lượt cài ở lại 1,1–1,25 tháng

GameAnalytics 2026 · CPI 0,56–1,03 USD: Adjust 2026 · 25.820 đồng/USD

Mỗi +0,1 tháng ở lại
7,4–8,3%lượt cài cần có giảm đi
Lượt cài mới mỗi tháng để giữ 153 nghìn MAU
  1. Cần có nếu ở lại 1,1 tháng139 nghìn
  2. Cần có nếu ở lại 1,25 tháng122 nghìn
  3. 100 triệu đồng quảng cáo mua được3,8–6,9 nghìn
  4. Phải đến từ nguồn tự nhiên116–135 nghìn

Giữ chân di động châu Á: GameAnalytics 2026. CPI 0,56–1,03 USD: Adjust 2026. Tỷ giá 25.820 đồng/USD.

Từ lượt cài tới người chơi hoạt động

Cách tính

I=MAUC0L, L∈[1,1; 1,25]⇒ I∈[153.0761,25; 153.0761,1]≈[122.461; 139.160]

Lượt cài mới cần mỗi tháng bằng người chơi hoạt động cần có chia số tháng ở lại L, với L từ 1,1 đến 1,25: 153.076 chia 1,25 đến 153.076 chia 1,1, khoảng 122.461 đến 139.160 lượt cài.

Đơn vị: lượt cài mỗi tháng; L tính bằng tháng

I
lượt cài mới cần mỗi tháng
MAUC0
người chơi hoạt động mỗi tháng cần để tự nuôi đội
L
số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài
MAU≈I⋅L,L=∑k≥0ak

Khi lượt cài mỗi tháng ổn định, người chơi hoạt động xấp xỉ lượt cài mỗi tháng nhân L; L là tổng tỷ lệ còn hoạt động của một lượt cài qua các tháng sau khi cài.

MAU
người chơi hoạt động mỗi tháng
I
lượt cài mới cần mỗi tháng
L
số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài
ak
tỷ lệ một lượt cài còn hoạt động ở tháng thứ k sau khi cài

MAU tháng t = tổng lượt cài các tháng trước × tỷ lệ còn hoạt động. Khi lượt cài mỗi tháng ổn định: MAU ≈ lượt cài × L, với L là số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài.

Số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài, dựng từ chuẩn giữ chân di động châu Á của GameAnalytics; chưa có số đo của VÕ. Mức Đi tiếp cho L khoảng 1,12–1,24; nhóm 10% tốt nhất châu Á 1,20–1,41.

Lượt cài cần = 153.076 ÷ (1,1 đến 1,25) = 122.461–139.160 mỗi tháng.

Vì sao không mua được quy mô bằng quảng cáo

Cách tính

Iads=QCPI⋅x∈[1081,03×25.820; 1080,56×25.820]≈[3.760; 6.916]IadsI∈[3.760139.160; 6.916122.461]≈[2,7%; 5,6%]

Lượt cài mua bằng quảng cáo bằng ngân sách chia (CPI nhân tỷ giá): 100 triệu chia (1,03 nhân 25.820) đến 100 triệu chia (0,56 nhân 25.820), khoảng 3.760 đến 6.916 lượt cài; tức 3.760 chia 139.160 đến 6.916 chia 122.461, khoảng 2,7% đến 5,6% lượt cài cần có.

Đơn vị: Q bằng đồng mỗi tháng, CPI bằng USD, lượt cài mỗi tháng

Iads
lượt cài mua bằng quảng cáo mỗi tháng
Q
ngân sách quảng cáo mỗi tháng
CPI
giá mỗi lượt cài
x
tỷ giá đồng/USD
I
lượt cài mới cần mỗi tháng

100 triệu đồng ÷ (CPI 0,56–1,03 USD × 25.820) = 3.760–6.916 lượt cài: khoảng 3–6% nhu cầu. Mua toàn bộ bằng quảng cáo sẽ tốn hơn doanh thu gộp cần có.

Với game midcore, 51% doanh thu mua trong ứng dụng đến từ người chơi không qua quảng cáo trả tiền (AppsFlyer). Chưa có số CPI công khai riêng Việt Nam.

Kế hoạch nguồn tự nhiên

Kênh: cộng đồng từ thử kín, nhà sáng tạo nội dung theo mỗi mùa, báo chí về chất liệu lịch sử Việt, chương trình ngành và giải thưởng, đối tác văn hóa; giải cộng đồng sau L+6.

Chỉ đo và chi thêm sau Quyết định phát hành. Mỗi kênh có chỉ số riêng: lượt cài tự nhiên mỗi tuần, hệ số mời bạn, tỷ lệ còn hoạt động theo tháng.

Đòn bẩy ở lại

Cách tính

ΔII=1−LL+0,1∈[1−1,251,35; 1−1,11,2]≈[7,4%; 8,3%]
ΔII=1−LL+0,1∈[1−1,251,35; 1−1,11,2]≈[7,4%; 8,3%]

Khi L tăng 0,1 tháng, lượt cài cần có giảm 1 trừ L chia (L cộng 0,1): từ 1 trừ 1,25 chia 1,35 đến 1 trừ 1,1 chia 1,2, khoảng 7,4% đến 8,3%.

Đơn vị: L tính bằng tháng

ΔI
phần lượt cài cần có giảm đi
I
lượt cài mới cần mỗi tháng
L
số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài

Mỗi +0,1 tháng L giảm khoảng 7,4–8,3% lượt cài cần có. Đòn bẩy: mùa nội dung, chơi cùng bạn đủ đội, tiến trình nhân vật giữ lại sau trận, giải cộng đồng.

Cổng sau ra mắt đo trực tiếp lượt cài tự nhiên mỗi tuần và tỷ lệ còn hoạt động theo tháng, rồi kiểm lượt cài × L ≥ MAU cần có.

Nguồn

07Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Phase 1 · sử dụng 16 tỷ

16 tỷ: 12,14 tỷ chi trong 12 tháng, 3,80 tỷ dự phòng và duy trì

12 tháng phát triển, thử kín và ra mắt. 57% chi trong kỳ là đội 12 người.

Vốn Phase 1 · 16 tỷ

  • Đội6,90 tỷ · 57% chi trong kỳ
  • Thuê ngoài, tiếp thị, vận hành5,24 tỷ
  • Dự phòng và duy trì3,80 tỷ

12,14 tỷ chi trong 12 tháng

Dự toán cơ sở 12 tháng · hạn mức, chưa phải thực chi

Chi trong 12 tháng
12,14 tỷ đồng
Đệm sau kỳ
3,8 tỷ đồng
Phân bổ 16 tỷ đồng
  1. Đội 12 người: lương, theo lương, phúc lợi6,9 tỷ
  2. Thuê ngoài hình, âm thanh, tư liệu lịch sử1,75 tỷ
  3. Tiếp thị và ra mắt1,2 tỷ
  4. Hạ tầng, kiểm thử, pháp lý, thiết bị, văn phòng2,29 tỷ
  5. Dự phòng 15% chi trong kỳ1,82 tỷ
  6. Duy trì hai tháng sau kỳ1,61 tỷ
  7. Cọc và chưa phân bổ0,43 tỷ

Dự toán cơ sở 12 tháng: 12 vị trí, 47 gói. Hạn mức, chưa phải hợp đồng hay thực chi.

Đội ngũ là phần lớn nhất

Cách tính

D=15%⋅O≈1,82,W=mC0≈1,61,OpO=6,9012,14≈57%
D=15%⋅O≈1,82W=mC0≈1,61OpO=6,9012,14≈57%

Dự phòng bằng 15% chi trong kỳ, khoảng 1,82 tỷ; quỹ duy trì bằng m nhân C0, khoảng 1,61 tỷ; chi nhân sự bằng 6,90 chia 12,14, khoảng 57% chi trong kỳ.

Đơn vị: tỷ đồng

D
dự phòng tính trên chi trong kỳ
O
chi trong kỳ kế hoạch
W
quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
m
số tháng của quỹ duy trì
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
Op
chi nhân sự trong kỳ

Nhân sự 6,9 tỷ đồng: 12 vị trí, đủ người ở M3, gồm lương, khoản theo lương, phúc lợi và thưởng dự trù. Thuê ngoài hình ảnh, âm thanh và tư liệu 1,75 tỷ đồng; tiếp thị 1,2 tỷ đồng; các nhóm vận hành còn lại 2,29 tỷ đồng.

Tổng chi trong kỳ 12,14 tỷ đồng. Lịch chi tăng từ 751,5 triệu đồng ở M1 lên 1,48 tỷ đồng ở M12 khi đội đủ người và ra mắt.

Đệm cho chậm trễ

Cách tính

K=O+D+W+U⏟3,80+Z=12,14+1,82+1,61+0,37+0,06=16
K=O+D+W+U⏟3,80+Z=12,14+1,82+1,61+0,37+0,06=16

Vốn Phase 1 bằng chi trong kỳ cộng dự phòng, quỹ duy trì, phần chưa phân bổ và tiền cọc: 12,14 cộng 1,82 cộng 1,61 cộng 0,37 cộng 0,06 bằng 16 tỷ đồng; ba khoản đệm cộng lại 3,80 tỷ.

Đơn vị: tỷ đồng

K
vốn Phase 1
O
chi trong kỳ kế hoạch
D
dự phòng tính trên chi trong kỳ
W
quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
U
phần chưa phân bổ
Z
tiền cọc

Dự phòng 1,82 tỷ đồng (15% chi trong kỳ), duy trì hai tháng sau kỳ 1,61 tỷ đồng, chưa phân bổ 368 triệu đồng: tổng 3,8 tỷ đồng. Cọc 60 triệu đồng là tài sản bị khóa, không phải chi vận hành.

Mỗi tháng trễ trước ra mắt cần thêm khoảng 1,13–1,14 tỷ đồng nếu đội vẫn sản xuất đầy đủ (chi M10–M11 của lịch chi); trễ quá 3 tháng thì quyết giữa vốn bổ sung, đi qua nhà phát hành có giấy phép hoặc thu hẹp phạm vi.

Nguồn

08Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Phase 1 · độ đủ của vốn

Vốn năm đầu đủ tới L+12 nếu còn dự phòng, tới L+6 nếu đã dùng

Sau M12 còn 1,98 tỷ–3,8 tỷ đồng. Thực nhận tăng dần từ ngày ra mắt; mốc tự nuôi đội càng muộn, tiền thiếu càng lớn.

Tiền thiếu sau M12, theo mốc tự nuôi đội

  • L+30,27 tỷ
  • L+61,34 tỷ
  • L+92,51 tỷ
  • L+123,70 tỷ

Đường tham chiếu: 1,98 tỷ · quỹ còn nếu đã dùng dự phòng

Đường tham chiếu: 3,80 tỷ · quỹ còn nếu giữ dự phòng

L+9: cần thêm 0,53 tỷ

L+12: cần thêm 1,72 tỷ

Nếu thực nhận đi ngang ở 25%: cần thêm 3,19–5,01 tỷ

Ra mắt M11, thực nhận tăng tuyến tính · chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ 90 ngày

Nếu thực nhận đi ngang ở 25%
3,19–5,01 tỷ thêmgiữ đội tới L+12; dừng mở rộng tại L+6
Tiền thiếu sau M12 và vốn cần thêm · còn dự phòng–đã dùng dự phòng
Tự nuôi đội tạiTiền thiếuVốn cần thêm
L+30,27 tỷ0
L+61,34 tỷ0
L+92,51 tỷ0–0,53 tỷ
L+123,7 tỷ0–1,72 tỷ

Giả định ra mắt M11, thực nhận tăng tuyến tính, chi tự nuôi đội sau M12. Chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ 90 ngày.

Cách tính tiền thiếu

Cách tính

S(K)=∑k=2K−1C0(1−kK),X(K)=max(0, S(K)−H)
S(K)=∑k=2K−1C0(1−kK)X(K)=max(0, S(K)−H)

Tiền thiếu khi tự nuôi đội ở tháng L+K bằng tổng C0 nhân (1 trừ k chia K) với k từ 2 đến K trừ 1, tức các tháng sau kỳ kế hoạch còn thiếu thực nhận. Vốn cần thêm bằng phần tiền thiếu vượt quỹ còn H khi hết kỳ, không âm.

Đơn vị: đồng

S(K)
tiền thiếu sau kỳ kế hoạch nếu tự nuôi đội ở tháng L+K
k
tháng thứ k sau ra mắt
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
X(K)
vốn cần thêm nếu tự nuôi đội ở tháng L+K
H
quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch
Hused=W+U≈1,98,Hkept=W+D+U≈3,80
Hused=W+U≈1,98Hkept=W+D+U≈3,80

Quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch bằng quỹ duy trì cộng phần chưa phân bổ, khoảng 1,98 tỷ nếu đã dùng dự phòng; cộng cả dự phòng thì khoảng 3,80 tỷ.

Đơn vị: tỷ đồng

Hused
quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch, nếu đã dùng dự phòng
Hkept
quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch, nếu chưa dùng dự phòng
W
quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
D
dự phòng tính trên chi trong kỳ
U
phần chưa phân bổ

Thực nhận tăng tuyến tính từ 0 lúc ra mắt (M11) tới 806,9 triệu đồng tại L+K. Tiền thiếu = Σ chi tự nuôi đội × (1 − k ÷ K) cho các tháng sau M12. Vốn cần thêm = tiền thiếu − quỹ còn lại cuối M12.

Quỹ còn lại: 3,8 tỷ đồng nếu dự phòng còn nguyên; 1,98 tỷ đồng nếu dự phòng đã dùng trong lúc phát triển.

L+3: tiền thiếu 269 triệu đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng) hoặc 0 đồng (hết dự phòng).

L+6: tiền thiếu 1,34 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng) hoặc 0 đồng (hết dự phòng).

L+9: tiền thiếu 2,51 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng) hoặc 528,6 triệu đồng (hết dự phòng).

L+12: tiền thiếu 3,7 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng) hoặc 1,72 tỷ đồng (hết dự phòng).

Bảng này và slide nhu cầu vốn dùng hai giả định chi khác nhau. Bảng giữ chi ở mức tự nuôi đội 806,9 triệu đồng mỗi tháng tới mốc hòa vốn, nên vốn đủ tới L+12 nếu còn dự phòng. Đường tiền chậm ở slide nhu cầu vốn cộng marketing duy trì từ M19, tức 906,9 triệu đồng mỗi tháng, trong khi thực nhận còn dưới mức này tới L+24; vì vậy đường chậm cần thêm khoảng 0,88 tỷ đồng.

Vốn dự phòng có điều kiện

Đề xuất duyệt nguyên tắc một khoản dự phòng bằng 6–12 tháng chi vận hành, khoảng 4,84 tỷ–10,88 tỷ đồng. Chỉ giải ngân theo tháng khi quỹ còn dưới hai tháng chi và chỉ số trên mức thấp của cổng gần nhất; ngừng khi một tiêu chí dừng kích hoạt.

Khi doanh thu không đạt

Cách tính

Sλ=∑k=212C0(1−λmin(1,k6));λ=25%: S≈6,99, X∈[3,19; 5,01]
Sλ=∑k=212C0(1−λmin(1,k6))λ=25%: S≈6,99, X∈[3,19; 5,01]

Nếu thực nhận tăng tới λ lần chi tự nuôi đội ở tháng thứ 6 sau ra mắt rồi đi ngang, tiền thiếu bằng tổng C0 nhân (1 trừ λ nhân min(1, k chia 6)) với k từ 2 đến 12. Với λ bằng 25%: tiền thiếu khoảng 6,99 tỷ, vốn cần thêm 3,19 đến 5,01 tỷ.

Đơn vị: S và X bằng tỷ đồng

Sλ
tiền thiếu khi thực nhận đi ngang ở mức λ
k
tháng thứ k sau ra mắt
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
λ
mức đi ngang, tính theo phần của chi tự nuôi đội
S
tiền thiếu
X
vốn cần thêm

Thực nhận tăng tới 25% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 6,99 tỷ; cần thêm 3,19 tỷ nếu còn dự phòng, 5,01 tỷ nếu đã dùng. Thực nhận tăng tới 50% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 5,11 tỷ; cần thêm 1,31 tỷ nếu còn dự phòng, 3,13 tỷ nếu đã dùng. Thực nhận tăng tới 75% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 3,23 tỷ; cần thêm 0 tỷ nếu còn dự phòng, 1,25 tỷ nếu đã dùng.

Tiêu chí dừng tại L+6 (bình quân ba tháng dưới 336,2 triệu và không tăng) chỉ dừng vận hành mở rộng, vẫn giữ đội tối thiểu; ở mức 75% tiêu chí này không kích hoạt. Tại L+12, nếu vẫn dưới mức tự nuôi đội, không tăng và không có vốn dự phòng đã duyệt thì dừng vận hành thương mại. Chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ có trật tự (báo trước 90 ngày).

Nếu ra mắt trễ

Ra mắt M13, tự nuôi đội ở L+12: cần thêm 1,44 tỷ nếu còn dự phòng, 3,26 tỷ nếu đã dùng. Ra mắt M14, tự nuôi đội ở L+12: cần thêm 2,25 tỷ nếu còn dự phòng, 4,07 tỷ nếu đã dùng.

Trễ quá 3 tháng so với M10–M11: quyết giữa vốn bổ sung, đi qua nhà phát hành có giấy phép hoặc thu hẹp phạm vi.

Giải ngân theo đợt

Đề xuất giải ngân 16 tỷ thành 4 đợt vào M1, M4, M7, M10, mỗi đợt có điều kiện: pháp lý và quyền IP; đủ đội và khóa phạm vi; bản mẫu đạt chất lượng và có giấy phép; thử kín đạt. Chưa đạt thì tạm giữ, chỉ giải ngân phần duy trì.

Nguồn

09Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ

Cổng giải ngân

Năm cổng nghiệm thu: thử kín đo giữ chân, sau ra mắt đo thực nhận

Ngưỡng đặt trước khi đo. Không đạt thì làm lại, thu nhỏ hoặc dừng theo quy tắc đã thống nhất.

Thực nhận tối thiểu mỗi tháng tại từng cổng

  • Trước ra mắt · thử kín M7–M8: D1 ≥ 25%, D7 ≥ 5,7%
  • L+3≥ 269 triệu
  • L+6 · tự nuôi đội≥ 806,9 triệu
  • L+12≥ 906,9 triệu
  • L+18–24≥ 1,46 tỷ

Ngưỡng đặt trước khi đo. Không đạt thì làm lại, thu nhỏ hoặc dừng.

Ngưỡng thử kín: GameAnalytics 2026 · ngưỡng tiền từ chi phí cơ sở

Doanh thu gộp mỗi người chơi dưới
1.687 đồngsau 2 lần chỉnh: dừng mở rộng, không bán sức mạnh
CổngNgưỡng đạtKhông đạt
Thử kín M7–M8 · D1 / D7≥ 25% / 5,7%Làm lại ≤ 2 vòng
L+3 · thực nhận 3 tháng≥ 269 triệuCắt marketing
L+6 · tự nuôi đội≥ 806,9 triệuDừng mở rộng
L+12 · bền, mở game 2≥ 906,9 triệuDừng thương mại
L+18–24 · tích lũy≥ 1,46 tỷGiữ tự nuôi đội

Ngưỡng thử kín từ chuẩn GameAnalytics; ngưỡng tiền từ chi phí cơ sở.

Thử kín · M7–M8 · D1 / D7 trên nền tảng chính

Cách tính

D1∗=17,50%+32,77%2≈25%,D7∗=2,68%+8,65%2≈5,7%
D1∗=17,50%+32,77%2≈25%D7∗=2,68%+8,65%2≈5,7%

Ngưỡng thử kín là điểm giữa trung vị và nhóm đứng đầu châu Á. Giữ chân ngày đầu: (17,50% cộng 32,77%) chia 2, khoảng 25%. Giữ chân ngày thứ bảy: (2,68% cộng 8,65%) chia 2, khoảng 5,7%.

D1∗
ngưỡng giữ chân ngày 1 ở thử kín
D7∗
ngưỡng giữ chân ngày 7 ở thử kín

Ngưỡng: ≥ 25% / ≥ 5,7%. Cơ sở: Điểm giữa trung vị và nhóm 10% tốt nhất châu Á (GameAnalytics).

Nếu không đạt: Làm lại tối đa 2 vòng; dưới trung vị (17,5% / 2,68%) thì đổi hướng, không phát hành, không chi quảng cáo.

L+3 · Thực nhận bình quân 3 tháng

Cách tính

Rk=C0⋅k6,R¯L+3=13∑k=13Rk=C03≈269
Rk=C0⋅k6R¯L+3=13∑k=13Rk=C03≈269

Thực nhận tăng đều từ ngày ra mắt tới C0 ở tháng thứ 6: tháng thứ k đạt C0 nhân k chia 6. Bình quân ba tháng đầu bằng 1 phần 3 tổng của tháng 1 đến 3, bằng C0 chia 3, khoảng 269 triệu đồng.

Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng

Rk
thực nhận tháng thứ k sau ra mắt
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
k
tháng thứ k sau ra mắt
R¯L+3
thực nhận bình quân ba tháng đầu sau ra mắt
C06≈134,5,512C0≈336,2

Ngưỡng dừng: C0 chia 6, khoảng 134,5 triệu đồng ở cổng ba tháng; 5 phần 12 của C0, khoảng 336,2 triệu đồng ở cổng sáu tháng.

Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng

C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng

Ngưỡng: ≥ 269 triệu. Cơ sở: Đường tăng tới mức tự nuôi đội tại L+6.

Nếu không đạt: Dưới 134,5 triệu và giảm 2 tháng: cắt marketing, chuyển vận hành tối giản.

L+6 · Thực nhận bình quân 3 tháng · tháng L+6

Cách tính

R¯L+6=13∑k=46Rk=56C0≈672,4,RL+6≥C0≈806,9
R¯L+6=13∑k=46Rk=56C0≈672,4RL+6≥C0≈806,9

Bình quân tháng thứ 4 đến 6 sau ra mắt bằng 1 phần 3 tổng của ba tháng đó, bằng 5 phần 6 của C0, khoảng 672,4 triệu đồng; riêng tháng thứ 6 phải đạt C0, khoảng 806,9 triệu đồng.

Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng

R¯L+6
thực nhận bình quân tháng thứ tư đến thứ sáu sau ra mắt
Rk
thực nhận tháng thứ k sau ra mắt
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
RL+6
thực nhận của tháng L+6

Ngưỡng: ≥ 672,4 triệu · ≥ 806,9 triệu. Cơ sở: Tự nuôi đội 12 người; mốc muộn nhất vốn năm đầu tự chịu được.

Nếu không đạt: Dưới 336,2 triệu và không tăng: dừng vận hành mở rộng, giữ đội tối thiểu.

L+12 · Thực nhận bình quân 3 tháng

Ngưỡng: ≥ 906,9 triệu. Cơ sở: Tự nuôi đội bền, gồm marketing duy trì; điều kiện mở sản xuất game thứ hai.

Nếu không đạt: Dưới mức tự nuôi đội, không tăng 3 tháng và không có vốn dự phòng đã duyệt: dừng vận hành thương mại hoặc chuyển nhà phát hành.

L+18–24 · Thực nhận bình quân 3 tháng

Ngưỡng: ≥ 1,46 tỷ. Cơ sở: Tích lũy quỹ cho dự án kế tiếp; điều kiện mở Đông Nam Á.

Nếu không đạt: Giữ ở mức tự nuôi đội; dự án kế tiếp cần vốn mới.

Không đổi nguyên tắc để cứu doanh thu

Cách tính

ARPU<plo⋅ARPPUlo=2%×84.345≈1.687

Tiêu chí dừng: doanh thu gộp mỗi người chơi dưới tỷ lệ trả tiền nhân ARPPU ở mức Sàn, tức 2% nhân 84.345, khoảng 1.687 đồng mỗi tháng.

Đơn vị: đồng mỗi người chơi mỗi tháng

ARPU
doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động mỗi tháng
plo
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
ARPPUlo
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn

Doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động dưới mức Sàn sau 2 lần chỉnh cách bán: dừng mở rộng, không mở bán sức mạnh.

Một game dừng sau khi đo đúng cách vẫn là khoản chi có kiểm soát; tài sản, dữ liệu và đội được chuyển sang dự án kế tiếp.

Nguồn

10Phase 2 · Tự nuôi đội và tích lũy

Phase 2 · mục tiêu

Mục tiêu thực nhận từ 806,9 triệu lên 1,46 tỷ mỗi tháng

Doanh thu theo mùa: nhân vật, trang phục, sổ mùa mới; giải cộng đồng sau L+6. Chi tăng trưởng mở theo cổng.

Thực nhận mỗi tháng, tỷ đồng

  • Điều kiện của 16 tỷtại M361,46 tỷ
  • Nhanh
  • Chậm
  • Chi hằng tháng

Mốc: Ra mắt (M11) · L+6 (M17) · L+12 (M23)

Từ M1 đến M36

Mục tiêu, không phải dự báo · chi tăng trưởng mở theo cổng

Thực nhận ở mức tích lũy
1,46 tỷ/tháng≈ 277–296 nghìn MAU, mức cao sau phí Unreal
Thực nhận mỗi tháng theo ba tốc độ, so với chi hằng tháng
Số liệu theo tháng · Tỷ đồng/tháng
ThángChi hằng thángChậmNhanhĐiều kiện của 16 tỷ
M10,75000
M20,89000
M30,91000
M40,86000
M50,9000
M60,95000
M71,01000
M81,06000
M91,13000
M101,14000
M111,13000
M121,480,070,270,13
M130,810,130,540,27
M140,810,20,810,4
M150,810,270,880,54
M160,810,340,950,67
M170,810,41,030,81
M180,810,471,10,82
M190,910,541,170,84
M200,910,611,240,86
M210,910,671,320,87
M220,910,741,390,89
M230,910,811,460,91
M240,910,821,460,97
M250,910,821,461,03
M260,910,831,461,09
M270,910,841,461,15
M280,910,851,461,22
M290,910,861,461,28
M300,910,871,461,34
M310,910,871,461,4
M320,910,881,461,46
M330,910,891,461,46
M340,910,91,461,46
M350,910,911,461,46
M360,910,911,461,46

Mục tiêu, không phải dự báo: thực nhận tăng tuyến tính tới các mốc. Chi là mức tự nuôi đội, cộng marketing duy trì từ M19; chi tăng trưởng mở theo cổng.

Ba tốc độ

Cách tính

Rj=Ra+(Rb−Ra)j−ab−a,a<j≤b(a,Ra)∈{(11,0), (17,C0),(23,C1), (32,CTL)}

Thực nhận tháng j tăng tuyến tính giữa hai mốc liền nhau a và b. Các mốc của đường cơ sở: tháng 11 bằng 0, tháng 17 bằng C0, tháng 23 bằng C1, tháng 32 bằng mức tích lũy.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; a, b, j là tháng lịch

Rj
thực nhận tháng j
j
tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
C1
chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
CTL
thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
Ej={outflowjj≤12C013≤j≤18C1j≥19

Chi tháng j: tháng 1 đến 12 theo lịch chi đã lập; tháng 13 đến 18 bằng C0; từ tháng 19 bằng C1.

Đơn vị: đồng mỗi tháng; outflow là lịch chi tháng của Phase 1

Ej
chi tháng j
j
tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
C1
chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì

Điều kiện của 16 tỷ: Tự nuôi đội ở L+6, bền ở L+12, tích lũy ở L+21. Nhanh: Tự nuôi đội ở L+3, tích lũy ở L+12. Chậm: Tự nuôi đội ở L+12, bền ở L+24; không đạt mức tích lũy trong 36 tháng.

Chi M1–M12 theo lịch chi Phase 1; M13–M18 là 806,9 triệu đồng (đội 12 người); từ M19 là 906,9 triệu đồng gồm marketing duy trì. Cùng cơ sở với các ngưỡng và slide độ đủ vốn.

Game miễn phí thường cao lúc ra mắt rồi giảm; phép thử đúng là mức thực nhận ổn định sau đỉnh, nên các cổng dùng bình quân ba tháng.

Đòn bẩy doanh thu Phase 2

Mức tích lũy 1,46 tỷ đồng mỗi tháng cần khoảng 277.438 MAU ở mức cơ sở. Đòn bẩy: mùa nội dung đều; sổ mùa có bậc cao cấp; bộ sưu tập trang phục theo thời đại; vật phẩm theo đội; về sau là vật phẩm gắn giải đấu.

Game vòng đời dài chiếm 46% bookings của VNG năm 2025: doanh thu bền đến từ vận hành nhiều mùa, không từ đỉnh ra mắt.

Năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh

Xây theo đầu ra: trailer và cinematic mùa từ tài sản game; một đoạn thử hoạt hình 1–2 phút có thoại, rig mặt và khẩu hình tiếng Việt để đo đơn giá mỗi phút trước khi tăng quy mô.

Tự làm hay thuê ngoài được quyết bằng chất lượng, công suất và tổng chi phí đo được. Thư viện rig, chuyển động và âm thanh có quyền là tài sản dùng lại cho Phase 3.

Gói chi tăng trưởng mở theo cổng

Dự toán Phase 2 sáu tháng đầu đã định giá 8,13 tỷ đồng hoạt động, trong đó 3,29 tỷ đồng vượt mức tự nuôi đội: ba vị trí mới (kỹ thuật mỹ thuật, QA thiết bị, live-ops), hai đợt media, nhà sáng tạo, creative, đo lường và kiểm quy trình vật phẩm.

Gói này không nằm trong đường tiền cơ sở: mỗi đợt chỉ mở khi cổng trước đạt và được trả từ phần thực nhận vượt mức tự nuôi đội hoặc vốn dự phòng có điều kiện. Nếu giữ đội 15 người lâu dài, mức tích lũy phải nâng lên tương ứng.

Mở rộng thị trường có điều kiện

Đông Nam Á có doanh thu game khoảng 5,63 tỷ USD năm 2025. Mở rộng qua nhà phát hành địa phương, sớm nhất khi VÕ đạt mức tích lũy và phép thử người chơi đạt.

Bản PC và người Việt ở nước ngoài được xét từ mốc 12 tháng, mỗi hướng có ngưỡng riêng.

Chuẩn bị game thứ hai

Tiền sản xuất Action RPG được trình mở ở cổng L+6 với đội và vốn riêng: 6–9 người × 6 tháng × 56,4 triệu/người-tháng (cận dưới, phần lương) ≈ 2,03 tỷ–3,05 tỷ đồng. Không dùng người hay tiền của VÕ MOBA.

Nguồn

11Phase 2 · Tự nuôi đội và tích lũy

Phase 1–2 · nhu cầu vốn

Phase 1–2 cần vốn đỉnh 12,2–16,9 tỷ theo tốc độ đạt ngưỡng

Tiền lũy kế riêng của VÕ MOBA trong 48 tháng, cùng cơ sở chi với các ngưỡng; chưa gồm game thứ hai.

Tiền lũy kế, tỷ đồng

  • Điều kiện của 16 tỷthấp nhất ở M2213,6
  • Nhanhthấp nhất ở M1312,2
  • Chậmthấp nhất ở M3416,9

Đường tham chiếu: Vốn 16 tỷ

Mốc: Hết P1 (M12) · Hết P2 (M24)

Từ M1 đến M48

Chưa gồm dự phòng Phase 2, biến phí theo người chơi, game thứ hai

Vốn đỉnh nếu đạt đúng các mốc
13,6 tỷ đồng
Nếu nhanh hơn / chậm hơn
12,2–16,9 tỷ
Tiền lũy kế theo ba tốc độ
Số liệu theo tháng · Tỷ đồng lũy kế
ThángChậmNhanhĐiều kiện của 16 tỷ
M1-0,75-0,75-0,75
M2-1,64-1,64-1,64
M3-2,55-2,55-2,55
M4-3,41-3,41-3,41
M5-4,31-4,31-4,31
M6-5,25-5,25-5,25
M7-6,27-6,27-6,27
M8-7,32-7,32-7,32
M9-8,45-8,45-8,45
M10-9,59-9,59-9,59
M11-10,72-10,72-10,72
M12-12,13-11,93-12,06
M13-12,8-12,2-12,6
M14-13,41-12,2-13
M15-13,95-12,12-13,27
M16-14,42-11,98-13,41
M17-14,82-11,76-13,41
M18-15,16-11,47-13,39
M19-15,53-11,2-13,46
M20-15,83-10,87-13,51
M21-16,06-10,46-13,54
M22-16,23-9,98-13,56
M23-16,33-9,42-13,56
M24-16,42-8,86-13,5
M25-16,5-8,31-13,37
M26-16,58-7,75-13,19
M27-16,65-7,2-12,94
M28-16,7-6,64-12,63
M29-16,75-6,09-12,26
M30-16,8-5,53-11,83
M31-16,83-4,98-11,34
M32-16,85-4,42-10,78
M33-16,87-3,86-10,22
M34-16,88-3,31-9,67
M35-16,88-2,75-9,11
M36-16,88-2,2-8,56
M37-16,88-1,64-8
M38-16,88-1,09-7,45
M39-16,88-0,53-6,89
M40-16,880,02-6,34
M41-16,880,58-5,78
M42-16,881,14-5,22
M43-16,881,69-4,67
M44-16,882,25-4,11
M45-16,882,8-3,56
M46-16,883,36-3
M47-16,883,91-2,45
M48-16,884,47-1,89

Chưa gồm dự phòng Phase 2, số dư tiền tối thiểu, nội dung mùa thuê ngoài, biến phí theo người chơi, tăng lương và vốn riêng cho game thứ hai.

Đọc đường tiền lũy kế

Cách tính

Bj=∑i=1j(Ri−Ei),V∗=−min1≤j≤48Bj

Tiền lũy kế cuối tháng j bằng tổng thực nhận trừ chi từ tháng 1 tới tháng j; vốn đỉnh là mức tiền lũy kế thấp nhất trong 48 tháng, đổi dấu.

Đơn vị: đồng

Bj
tiền lũy kế cuối tháng j
Rj
thực nhận tháng j
Ej
chi tháng j
j
tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
V∗
vốn đỉnh: tiền lũy kế thấp nhất, đổi dấu
t0=⌈−B48CTL−C1⌉=⌈1,890,556⌉=4

Sau tháng 48, nếu giữ mức tích lũy, tiền lũy kế về 0 sau số tháng bằng 1,89 chia 0,556, làm tròn lên, tức 4 tháng.

Đơn vị: tỷ đồng; t₀ tính bằng tháng

t0
số tháng thêm sau cuối đường tiền để tiền lũy kế về không, nếu giữ mức tích lũy
Bj
tiền lũy kế cuối tháng j
CTL
thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
C1
chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì

Vốn đỉnh là mức tiền lũy kế thấp nhất trước khi dòng tiền đi lên: 12,2 tỷ đồng (nhanh), 13,56 tỷ đồng (điều kiện của 16 tỷ), 16,88 tỷ đồng (chậm).

Tại M48, tiền lũy kế là 4,47 tỷ đồng, -1.891.277.703 đồng và -16.878.696.124 đồng. Đường nhanh về 0 ở M40; đường đạt đúng mốc cần thêm khoảng 4 tháng sau M48 nếu giữ mức tích lũy.

Về 0 là khi tiền vào bù đủ tiền ra của dự án, chưa phải hoàn vốn cho nhà đầu tư. Nếu phân phối hết lợi nhuận ở mức tích lũy cho chủ sở hữu, phần 80% vốn cần khoảng 45 tháng để thu về 16 tỷ, chưa chiết khấu; khi đó không còn quỹ cho game thứ hai.

Vốn Phase 2 gồm những gì

Cách tính

Vhi∗≈12,2; V∗≈13,6; Vlo∗≈16,9;16−13,56≈2,44;16,88−16≈0,88
Vhi∗≈12,2; V∗≈13,6; Vlo∗≈16,916−13,56≈2,4416,88−16≈0,88

Vốn đỉnh khoảng 12,2 tỷ nếu nhanh, 13,6 tỷ nếu đạt đúng các mốc, 16,9 tỷ nếu chậm. Đạt đúng mốc thì còn 16 trừ 13,56, khoảng 2,44 tỷ trong vốn ban đầu; đường chậm cần thêm 16,88 trừ 16, khoảng 0,88 tỷ.

Đơn vị: tỷ đồng

Vhi∗
vốn đỉnh nếu đạt các mốc nhanh hơn
V∗
vốn đỉnh: tiền lũy kế thấp nhất, đổi dấu
Vlo∗
vốn đỉnh nếu đạt các mốc chậm hơn

Đạt đúng mốc thì vốn đỉnh 13,56 tỷ nằm trong 16 tỷ; đường chậm cần thêm khoảng 0,88 tỷ.

Dự phòng có điều kiện, chỉ giải ngân khi cần: 4,84 tỷ–10,88 tỷ đồng. Tiền sản xuất game thứ hai, vốn riêng: 2,03 tỷ–3,05 tỷ đồng.

Mốc 30 tỷ đồng của Phase 2 là trần thảo luận ban đầu, không phải số cần giải ngân; số thực phụ thuộc tốc độ đạt cổng.

Nguồn

12Phase 3 · Action RPG bán bản quyền

Phase 3 · vì sao Action RPG

Ba tiền lệ bán 1–18 triệu bản; game Việt bán bản quyền còn rất nhỏ

Từ năm thứ ba, VÕ dùng IP, thư viện tài sản và kinh nghiệm đã có, với đội và vốn riêng, làm Action RPG bán bản quyền PC/console quốc tế.

Số bản đã bán

  • Thần Trùng · studio Việt200–500 nghìn*
  • Hellblade · khoảng 20 người1 triệu
  • Sifuhơn 4 triệu
  • Black Myth: Wukong · 2 tuần18 triệu

* SteamSpy, ước tính · Game Developer, Game Informer, WN Hub, Game World Observer

Tiền lệ bán bản quyền
Game · độiGiáBản bán
Hellblade · ~20 người, ~3 năm29,99 USD1 triệu
Sifu · Sloclap39,99 USD4 triệu+
Black Myth: Wukong · ~42 triệu USD—18 triệu / 2 tuần
Thần Trùng · studio Việt5,99 USD200–500 nghìn*
7554 · chỉ bán trong nước250.000 đ~5.000

* SteamSpy, ước tính chủ sở hữu. Nguồn: Game Developer, Game Informer, WN Hub, Game World Observer, Forbes Việt Nam.

Hellblade · quy mô gần nhất với VÕ

Khoảng 20 người làm trong khoảng ba năm, giá 29,99 USD, chỉ phát hành số. Bán 250.000 bản tuần đầu, 500.000 bản sau ba tháng với doanh thu 13 triệu USD và có lãi; đạt 1 triệu bản vào 06/2018.

Đây là quy mô đội gần nhất trong các tiền lệ; không suy ra đội nhỏ là đủ cho một Action RPG 3D trên UE5. Quy mô thật được chọn sau bản mẫu.

Sifu · võ thuật làm bản sắc

Sifu (giá 39,99 USD) bán 1 triệu bản tháng đầu, 2 triệu sau khoảng một năm và hơn 4 triệu tới 05/2025. Một chất liệu võ thuật cụ thể, làm sâu, có khán giả toàn cầu.

Black Myth: Wukong · từ game di động tới ARPG

Game Science làm game di động trước khi làm Black Myth: Wukong. Game bán 10 triệu bản trong 3 ngày và 18 triệu sau 2 tuần, chi phát triển hơn 300 triệu NDT (khoảng 42 triệu USD).

Đây là trần trên của thể loại, không phải mục tiêu của VÕ; điều VÕ học là con đường: game dịch vụ tạo đội và IP trước, game cốt truyện sau.

Dữ liệu Việt Nam

Thần Trùng (5,99 USD) ước tính 200.000–500.000 người sở hữu trên SteamSpy; chưa có số bán chính thức của game Việt bán bản quyền nào.

7554 bán đứt trong nước khoảng 5.000 bản. Steam bị chặn tại Việt Nam từ 05/2024, nên Phase 3 nhắm thị trường quốc tế, không trông vào doanh số trong nước.

Nguồn

13Phase 3 · Action RPG bán bản quyền

Phase 3 · phép tính hòa vốn

Mỗi bản thực nhận 311 nghìn đồng; số bản cần bán theo quy mô đội

Ngân sách tính từ chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của chính VÕ. Đội chỉ mở rộng khi wishlist đủ cho số bản hòa vốn trong năm đầu.

Số bản cần bán để hòa vốn, theo quy mô đội

  • Đội 15 người · 30 tháng149 nghìn
  • Đội 30 người297 nghìn
  • Đội 50 người495 nghìn

Đường tham chiếu: Hellblade · 1 triệu bản

Giá 29,99 USD → thực nhận 311 nghìn đồng mỗi bản

Ước tính · chưa gồm marketing quốc tế, console, bản địa hóa · GameDiscoverCo, Steam

Từ giá niêm yết tới tiền studio nhận mỗi bản
  1. Giá niêm yết trên Steam29,99 USD
  2. ×Giá thực thu bình quân 65%: giảm giá, giá theo vùng, thuế19,49 USD
  3. ×Sau hoàn tiền 5%18,52 USD
  4. ×Sau phí Steam 30% và phí Unreal 5% trên doanh thu gộp12,04 USD
  5. =Thực nhận mỗi bản · 25.820 đồng/USD311 nghìn đồng
Ngân sách theo quy mô đội và số bản hòa vốn
Quy mô độiNgân sáchBản hòa vốnWishlist cần
15 người · 30 tháng46 tỷ149 nghìn563 nghìn
30 người · 30 tháng92 tỷ297 nghìn1,13 triệu
50 người · 30 tháng154 tỷ495 nghìn1,88 triệu

Ước tính: ngân sách = người × 30 tháng × 89,2 triệu × 1,15, chưa gồm marketing phát hành quốc tế, console, bản địa hóa, phần chia nhà phát hành; wishlist = bản ÷ (0,10 × 2,64). Nguồn: GameDiscoverCo, Steam, Epic.

Từ giá niêm yết tới tiền studio nhận

Cách tính

q=P⋅ρ⋅(1−fS−r)⋅(1−h)⋅x=29,99×65%×(1−30%−5%)×95%×25.820≈310.801

Thực nhận mỗi bản bằng giá niêm yết nhân giá thực thu bình quân nhân (1 trừ phí Steam trừ phí Unreal) nhân (1 trừ hoàn tiền) nhân tỷ giá: 29,99 USD nhân 65% nhân (1 trừ 30% trừ 5%) nhân 95% nhân 25.820, khoảng 310.801 đồng.

Đơn vị: P bằng USD, q bằng đồng mỗi bản

q
thực nhận mỗi bản
P
giá niêm yết mỗi bản
ρ
giá thực thu bình quân so với giá niêm yết (giả định)
fS
phí Steam
r
phí bản quyền Unreal trên doanh thu gộp
h
tỷ lệ hoàn tiền (giả định)
x
tỷ giá đồng/USD

Giá niêm yết 29,99 USD × 65% giá thực thu bình quân (giảm giá, giá theo vùng, thuế trong giá; giả định) × (1 − phí Steam 30% − phí Unreal 5%, cả hai tính trên doanh thu gộp) × (1 − hoàn tiền 5%; giả định) × 25.820 đồng/USD = 310.801 đồng mỗi bản.

Phí Steam giảm còn 25% với phần doanh thu trên 10 triệu USD; mô hình giữ 30% để thận trọng. Steam có thể khấu trừ thuế Mỹ trên doanh số tại Mỹ khi chưa có hiệp định thuế áp dụng; cần chuyên gia thuế xác nhận, nếu áp thì thực nhận mỗi bản thấp hơn. Bản console và nhà phát hành có điều khoản riêng, chưa tính.

Ngân sách theo quy mô đội

Cách tính

c=ONpm=12.137.568.500136≈89.246.827,Γd=d⋅30⋅c⋅1,15
c=ONpm=12.137.568.500136≈89.246.827Γd=d⋅30⋅c⋅1,15

Chi phí đầy đủ mỗi người-tháng bằng chi trong kỳ chia số người-tháng: 12.137.568.500 chia 136, khoảng 89.246.827 đồng. Ngân sách đội d người bằng d nhân 30 tháng nhân c nhân 1,15.

Đơn vị: đồng; Γ tính cho cả kỳ sản xuất

c
chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của VÕ năm đầu
O
chi trong kỳ kế hoạch
Npm
số người-tháng trong kỳ kế hoạch
Γd
ngân sách của đội d người, gồm dự phòng
d
số người của đội Phase 3
Qd∗=⌈Γdq⌉,Q15∗=⌈46.185.232.973310.801⌉=148.601
Qd∗=⌈Γdq⌉Q15∗=⌈46.185.232.973310.801⌉=148.601

Số bản hòa vốn bằng ngân sách đội chia thực nhận mỗi bản, làm tròn lên. Đội 15 người: 46.185.232.973 chia 310.801, cần 148.601 bản.

Đơn vị: Γ và q bằng đồng; Q tính bằng bản

Qd∗
số bản cần bán để hòa vốn với đội d người
Γd
ngân sách của đội d người, gồm dự phòng
q
thực nhận mỗi bản

Chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của VÕ năm đầu = chi trong kỳ 12.137.568.500 đồng ÷ 136 người-tháng = 89.246.827 đồng, gồm lương, thuê ngoài, tiếp thị trong nước và vận hành của VÕ năm đầu. Chưa gồm marketing phát hành quốc tế (thường là khoản lớn, tách riêng như CD PROJEKT công bố cho Phantom Liberty), port và chứng nhận console, bản địa hóa và lồng tiếng, phần chia nhà phát hành, chi duy trì sau phát hành và tăng lương tới năm 3–4. Ngân sách Phase 3 = số người × 30 tháng (6 tháng bản mẫu + 24 tháng sản xuất) × đơn giá × 1,15 dự phòng.

15 người: 46.185.232.973 đồng; cần 148.601 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 562.883 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.

30 người: 92.370.465.945 đồng; cần 297.202 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 1.125.765 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.

50 người: 153.950.776.575 đồng; cần 495.336 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 1.876.273 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.

Đội 50 người tương ứng mốc thảo luận 150 tỷ đồng ban đầu; mốc này chỉ hợp lý khi tín hiệu nhu cầu ở mức một game rất thành công.

Cổng wishlist trước khi mở sản xuất

Cách tính

Ωd=Qd∗0,10×2,64,Ω15=148.6010,264≈562.883
Ωd=Qd∗0,10×2,64Ω15=148.6010,264≈562.883

Wishlist cần lúc ra mắt bằng số bản hòa vốn chia (0,10 nhân 2,64). Đội 15 người: 148.601 chia 0,264, khoảng 562.883 wishlist.

Đơn vị: bản và wishlist

Ωd
số wishlist lúc ra mắt cần để bán đủ trong năm đầu
Qd∗
số bản cần bán để hòa vốn với đội d người

Trung vị bán tuần đầu bằng 0,10 lần wishlist lúc ra mắt với game giá trên 10 USD; doanh thu năm đầu bằng khoảng 2,64 lần tuần đầu. 2,64 là bội số doanh thu, dùng gần đúng cho số bản (lệch về phía thận trọng vì giá năm đầu giảm dần). Vậy mỗi wishlist lúc ra mắt tương ứng khoảng 0,26 bản trong năm đầu.

Quy tắc đề xuất: cuối Phase 3a đo wishlist thực và tốc độ tăng, rồi chọn quy mô đội sao cho wishlist dự kiến lúc ra mắt đủ cho số bản hòa vốn. 1,1 triệu wishlist (đội 30 người) đã là mức của nhóm đầu ngành; nếu tín hiệu yếu, làm phạm vi nhỏ hơn hoặc dừng ở bản mẫu; không mở 150 tỷ khi chưa có bằng chứng.

Dao động giữa các dự án rất lớn; đây là cách chọn quy mô, không phải dự báo doanh số.

Ai cấp vốn Phase 3

Phase 3 cần vốn mới: quỹ tích lũy từ VÕ MOBA chưa đủ 16 tỷ trước năm 5–6. Nguồn có thể là nhà đầu tư hiện hữu, nhà phát hành hoặc nền tảng; mỗi phương án đổi lại phần doanh thu hoặc quyền, được quyết tại cổng sau bản mẫu.

Bản mẫu Phase 3a dùng ngân sách riêng; tiền sản xuất mở tại L+6 ước 2,03–3,05 tỷ (6–9 người × 6 tháng × 56,4 triệu, cận dưới phần lương).

Nguồn

14Độ nhạy và rủi ro

Độ nhạy và rủi ro

Kênh phát hành và chi tiêu mỗi người đổi MAU cần có nhiều nhất

MAU cần để tự nuôi đội khi từng giả định thay đổi; các giả định khác giữ ở mức cơ sở.

MAU cần để tự nuôi đội

  • Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận153 nghìn – 306 nghìn
  • Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5%123 nghìn – 227 nghìn
  • Chi mỗi người trả tiền +30% / −30%118 nghìn – 219 nghìn

Mức cơ sở: 153 nghìn

Thêm 2 giả định ảnh hưởng nhỏ hơn

Thang tới 606 nghìn

Nếu chi tiêu ở mức Sàn: 606 nghìn MAU

Cùng công thức, thay một giả định mỗi lần

Mức Sàn
606.000 MAUchi tiêu thấp: dừng mở rộng sau 2 lần chỉnh
MAU cần có ở mốc tự nuôi đội
Giả địnhThuận lợi hơnBất lợi hơn
Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận153 nghìn306 nghìn
Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5%123 nghìn227 nghìn
Chi mỗi người trả tiền +30% / −30%118 nghìn219 nghìn
Nạp web 50% / chỉ qua cửa hàng147 nghìn161 nghìn
Phí Unreal 5% sau 1 triệu USD doanh thu153 nghìn163 nghìn

Cơ sở 153 nghìn MAU

Tính lại từ cùng công thức, thay một giả định mỗi lần.

Cách đọc độ nhạy

Cách tính

MAU(θ)=C0n(θ)κ(θ)p(θ)ARPPU(θ)

Người chơi hoạt động cần để tự nuôi đội khi đổi một giả định bằng C0 chia (n nhân κ nhân p nhân ARPPU), mỗi thừa số lấy theo giả định đó; các giả định khác giữ mức cơ sở.

Đơn vị: người chơi mỗi tháng

MAU
người chơi hoạt động mỗi tháng
θ
giả định được thay đổi, các giả định khác giữ mức cơ sở
C0
chi tự nuôi đội mỗi tháng
n
tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
κ
phần thực nhận giữ lại khi phát hành qua đối tác
p
tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
ARPPU
chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
153.0760,5=306.152806.917.25078,87%×2,5%×180.634≈226.553153.0760,7≈218.680

Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận: 153.076 chia 0,5 bằng 306.152 người chơi. Tỷ lệ trả tiền 2,5%: 806.917.250 chia (78,87% nhân 2,5% nhân 180.634), khoảng 226.553 người chơi. Chi mỗi người trả tiền chỉ còn 70%: 153.076 chia 0,7, khoảng 218.680 người chơi.

Đơn vị: người chơi mỗi tháng

Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận: 153.076 đến 306.152 MAU. Tự phát hành giữ mức cơ sở; tỷ lệ chia với nhà phát hành tại Việt Nam chưa có số công khai, 50% là ví dụ.

Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5%: 123.126 đến 226.553 MAU. 4,6% là mức VNG 2025; 2,5% là điểm lưới thận trọng.

Chi mỗi người trả tiền +30% / −30%: 117.751 đến 218.680 MAU. Đòn bẩy: bậc sổ mùa cao cấp, bộ sưu tập trang phục.

Nạp web 50% / chỉ qua cửa hàng: 147.175 đến 160.637 MAU. Nạp qua web độc lập tránh phí cửa hàng 15% nhưng cần giấy phép và cổng thanh toán.

Phí Unreal 5% sau 1 triệu USD doanh thu: 153.076 đến 163.437 MAU. Áp khi doanh thu gộp trọn đời vượt 1 triệu USD.

Rủi ro chính và cách giảm

MOBA có hiệu ứng mạng lưới và đã có game dẫn đầu nhiều năm; VÕ không đặt mục tiêu giành thị phần, mục tiêu đầu tiên là người thử quay lại.

Lượt cài tự nhiên phải rất cao; giảm bằng cộng đồng, nhà sáng tạo, chương trình ngành và tăng số tháng ở lại.

Chưa có số công khai cho mô hình chỉ bán thẩm mỹ; đo ngay sau ra mắt, chỉnh cách bán trong nguyên tắc, dừng mở rộng nếu dưới mức Sàn.

Có thể bị xếp 18+; lịch giấy phép 4–12 tháng; biến phí máy chủ trận chưa có báo giá. Mỗi rủi ro có người phụ trách và mốc kiểm tra trước ra mắt.

Nguồn

15Giá trị cộng đồng

Giá trị cộng đồng

Năm chỉ số đo giá trị cộng đồng trong 12–18 tháng sau ra mắt

Mục tiêu là người trẻ tự tìm hiểu lịch sử Việt sau khi chơi; mỗi chỉ số có người đo và hạn.

Mục tiêu 12–18 tháng sau ra mắt

  • Nội dung lịch sử được chấp thuận0 xử phạt
  • Hội đồng cố vấn lịch sử duyệt100% nội dung
  • Người chơi tìm hiểu thêm sau khi chơiĐo, rồi đặt ngưỡng
  • Hợp tác di tích, bảo tàng≥ 1

Mục tiêu đề xuất, chờ CEO duyệt · chưa có chuẩn ngành cho game mới

Mốc đo trong 12–18 tháng sau ra mắt
MốcMục tiêu
Nội dung lịch sử được chấp thuận0 xử phạt
Hội đồng cố vấn lịch sử duyệt100% nội dung
Người chơi tìm hiểu thêm sau khi chơiĐo, rồi đặt ngưỡng
Báo chí chính thống quanh ra mắt≥ 3 cơ quan
Hợp tác di tích, bảo tàng≥ 1 hợp tác

Mốc nhị phân hoặc so với chính VÕ; chưa có chuẩn ngành cho quy mô cộng đồng của game mới.

Tư liệu và trách nhiệm thể hiện

Phân biệt lịch sử, huyền sử và hư cấu; ghi nguồn; hội đồng cố vấn lịch sử – văn hóa duyệt nội dung trước phát hành; sửa những điểm sai có căn cứ.

Mục tiêu nhận quyết định phát hành mà không phải sửa lớn nội dung lịch sử và không bị xử phạt về nội dung lịch sử trong 12 tháng.

Đo tác động

Khảo sát trong game: tỷ lệ người chơi đã tìm hiểu thêm ít nhất một nhân vật hoặc sự kiện lịch sử sau khi chơi. Đặt ngưỡng sau lần đo đầu; không dùng doanh thu hay giờ chơi làm bằng chứng tác động văn hóa.

Đối tác văn hóa và người làm nghề

Ít nhất một hợp tác với di tích, bảo tàng hoặc chương trình văn hóa trong 12 tháng. Đào tạo, học liệu và tài sản chia sẻ có lộ trình, quyền và nguồn lực riêng; không lấy từ ngân sách vận hành VÕ.

Nguồn