Mô hình kinh doanh VÕ
Mũi tên phải hoặc phím cách: mở bước tiếp theo, hết bước thì sang phần sau. Mũi tên trái: lùi một bước. Mũi tên xuống, lên: phần sau, phần trước, hiện đủ. Enter: mở chi tiết.
Màn hình quá thấp cho trình chiếu; đang hiện bản đọc đầy đủ.
Bản đọc đầy đủ · Nội dung, điều kiện và nguồn
Mục lục · 15 phần
01Luận điểm và cách thu tiền
Mô hình kinh doanh VÕ
VÕ kinh doanh qua ba giai đoạn, vốn mở theo từng cổng
MOBA[GGN01] miễn phí tại Việt Nam, vận hành theo mùa tới mức có lãi, rồi Action RPG[GGN03] bán bản quyền quốc tế. Cổng chấm bằng tiền thực nhận.
- Phase 1 · MOBA và tiến trình nhân vật16 tỷ · 12 tháng
- Cổng L+6 · thực nhận ≥ 806,9 triệu/tháng
- Phase 2 · Vận hành và năng lực kể chuyện806,9 triệu → 1,46 tỷ/tháng
- Cổng L+12 · ≥ 906,9 triệu/tháng
- Phase 3 · mở theo cổng · Action RPG theo cốt truyện29,99 USD/bản · quốc tế
Đề xuất 01/10/2026 · chờ CEO duyệt · ngưỡng tính ngược từ chi phí, không phải dự báo
Phase 1 · 12 tháng · 16 tỷ
MOBA và tiến trình nhân vật
- Câu hỏi
- Người chơi có quay lại và trả tiền cho cái đẹp?
- Nguồn thu
- Miễn phí; bán sổ mùa, trang phục, skin · 100–500 nghìn đồng
- Cổng
- Thử kín D1 ≥ 25%, D7 ≥ 5,7%
Phase 2 · sau ra mắt
Vận hành và năng lực kể chuyện
- Câu hỏi
- VÕ có tự nuôi đội và tạo quỹ cho dự án kế tiếp?
- Nguồn thu
- Vật phẩm theo mùa, giải cộng đồng; tự nuôi đội rồi tích lũy
- Cổng
- L+6 ≥ 806,9 triệu/tháng · L+12 ≥ 906,9 triệu
Phase 3 · mở theo cổng
Action RPG theo cốt truyện
- Câu hỏi
- Thế giới VÕ có đủ người mua trên toàn cầu?
- Nguồn thu
- Bán bản quyền PC/console quốc tế · ~29,99 USD
- Cổng
- Bản mẫu và wishlist đủ cho số bản hòa vốn
Ngưỡng tính ngược từ chi phí thật; tham số từ VNG FY2025, AppsFlyer, GameAnalytics. Đây là mục tiêu, chưa phải dự báo.
Phase 1 · chứng minh sản phẩm và cách bán
Vốn 16 tỷ đồng cho 12 tháng: dựng đội 12 người, thử kín ở M7–M8, ra mắt theo đợt khoảng M10–M11. Chi trong kỳ 12,14 tỷ đồng; 3,8 tỷ đồng giữ làm dự phòng[FBG02], quỹ duy trì hai tháng và phần chưa phân bổ.
Chơi miễn phí; thu tiền từ vật phẩm trang trí[GEC01] bán trực tiếp, giá hiển thị bằng đồng: sổ mùa[GEC02] có nhánh miễn phí, trang phục, skin vũ khí, hiệu ứng. Không bán chỉ số, vị thế hay hộp ngẫu nhiên trả tiền.
Người chơi Việt Nam chi tiền chủ yếu trong game miễn phí; game bán đứt 7554 chỉ bán khoảng 5.000 bản. Bán thẩm mỹ dùng đúng năng lực mỹ thuật của studio[OST01] và giữ công bằng, điều kiện để MOBA[GGN01] giữ người chơi và ghép đủ trận.
Cổng ra: thử kín đạt D1[GMT01] ≥ 25%, D7[GMT02] ≥ 5,7%; sau ra mắt, thực nhận bình quân ba tháng đạt 269 triệu đồng ở L+3 và tháng L+6 đạt 806,9 triệu đồng.
Phase 2 · tự nuôi đội rồi tích lũy
Đội 12 người cần 806,9 triệu đồng thực nhận mỗi tháng để tự nuôi mình; thêm marketing duy trì là 906,9 triệu đồng. Mức tích lũy 1,46 tỷ đồng đủ lập quỹ 16 tỷ đồng cho dự án kế tiếp trong 36 tháng sau thuế.
Tiếp tục thu từ vật phẩm trang trí[GEC01] theo mùa: nhân vật, trang phục, sổ mùa[GEC02] mới, vật phẩm theo đội; giải cộng đồng sau L+6. Chi tăng trưởng (ba vị trí mới, đợt media, nhà sáng tạo) chỉ mở khi cổng trước đạt.
Doanh thu bền của game miễn phí đến từ vận hành nhiều mùa: game vòng đời dài chiếm 46% bookings của VNG năm 2025. Năng lực hoạt hình, cinematic[WAR03], âm thanh được xây theo đầu ra để làm nội dung mùa và chuẩn bị game thứ hai.
Tiền sản xuất game thứ hai được trình mở ở cổng L+6 với đội và vốn riêng, khoảng 2 tỷ–3 tỷ đồng; sản xuất chỉ mở ở cổng L+12.
Phase 3 · Action RPG cho thị trường toàn cầu
Action RPG[GGN03] cốt truyện chơi đơn, bán bản quyền trên PC và console[TPL01] cho thị trường quốc tế; nội dung mở rộng khi có nhu cầu. Dùng IP[WIP01], thư viện tài sản và kinh nghiệm từ Phase 1–2, với đội và vốn riêng.
Game hành động gắn bản sắc văn hóa có khán giả toàn cầu (Hellblade, Sifu, Black Myth: Wukong). Thị trường bán đứt trong nước rất nhỏ nên Phase 3 nhắm quốc tế; game dịch vụ đi trước tạo đội và IP[WIP01].
Mỗi bản bán ở giá niêm yết 29,99 USD mang về khoảng 310.801 đồng sau giảm giá theo vùng, phí cửa hàng, hoàn tiền và phí engine[TEN01].
Chỉ chuyển từ bản mẫu sang sản xuất khi số wishlist cho thấy đủ người mua để thu hồi ngân sách[FBG01] đã chọn.
Nguồn
02Luận điểm và cách thu tiền
Vì sao game miễn phí
Thị trường game Việt 13.663 tỷ đồng, chủ yếu từ game miễn phí
Game bán đứt 7554 chỉ bán khoảng 5.000 bản. VÕ ra mắt miễn phí tại Việt Nam, thu tiền trong game.
13.663 tỷ đồngDoanh thu game nội địa 2024
7554, game bán đứt
- Cần để hòa vốnkhoảng 100 nghìn bản
- Đã bánkhoảng 5 nghìn bản
VÕ ra mắt miễn phí tại Việt Nam, thu tiền trong game.
VnExpress 06/2025 · Forbes Việt Nam · GenK
- Doanh thu game nội địa 2024
- 13.663 tỷ đồng+8,8% so với 2023
- Game di động Việt Nam 2025
- 825 triệu USDkhoảng 54 triệu người chơi
- Người chơi trả phí (VNG)
- 4,6%tăng từ 3,7% năm 2024
- 7554 · game bán đứt
- ~5.000 bảngiá 250.000 đồng; chi khoảng 17 tỷ
VnExpress 06/2025; Gamota 02/2026; VNG FY2025; Forbes Việt Nam, GenK.
Quy mô ngành game Việt Nam
Doanh thu ngành game nội địa năm 2024 khoảng 13.663 tỷ đồng, tăng 8,8% so với 12.552 tỷ năm 2023. Đây là bối cảnh ngành, không phải phần thị trường VÕ sẽ có.
Doanh thu tập trung mạnh ở vài nhà phát hành lớn; trung vị doanh thu mỗi game nhiều khả năng thấp hơn nhiều so với bình quân. Vì vậy mục tiêu đầu tiên của VÕ là tự nuôi đội, không phải giành thị phần.
Game di động và người chơi
Game di động Việt Nam đạt khoảng 825 triệu USD năm 2025, quy mô khoảng 54 triệu người chơi theo Gamota. Doanh thu MOBA[GGN01] chỉ tăng 2,02%: thể loại đã có người dẫn đầu nhiều năm.
Người dùng Việt tải khoảng 1,29 tỷ lượt game di động năm 2025. Nút thắt của VÕ không phải quy mô thị trường mà là khả năng giữ chân và lượt cài tự nhiên (xem slide Nút thắt tăng trưởng).
Người chơi trả tiền trong game miễn phí
VNG báo tỷ lệ người chơi trả phí bình quân tăng từ 3,7% năm 2024 lên 4,6% năm 2025 trên 57,3 triệu người dùng mỗi quý; bookings trò chơi 8.162 tỷ đồng. Game vòng đời dài chiếm 46%.
Đây là bình quân danh mục của nhà phát hành lớn nhất, gồm game lâu năm và game có vật phẩm ngẫu nhiên. VÕ dùng mức 2024 làm cơ sở và mức 2025 làm cận trên.
Bài học bán đứt tại Việt Nam
7554 (2011) tốn khoảng 17 tỷ đồng, cần khoảng 100.000 bản để hòa vốn, nhưng chỉ bán khoảng 5.000 bản giá 250.000 đồng khi người chơi chuộng game trực tuyến miễn phí.
Vì vậy Phase 1 dùng mô hình miễn phí tại Việt Nam. Bán bản quyền chỉ quay lại ở Phase 3 với thị trường toàn cầu, khi đã có IP[WIP01], cộng đồng và tín hiệu nhu cầu đo được.
Nguồn
03Luận điểm và cách thu tiền
Cách thu tiền
VÕ bán vật phẩm trang trí, không bán sức mạnh
Mỗi món chỉ đổi hình dáng; chỉ số trong trận như nhau. Giá tham chiếu theo một MOBA[GGN01] phổ biến tại Việt Nam.
Giá tham chiếu và chi mỗi người trả tiền mỗi tháng
- Sổ mùa 100–105 nghìn
- Trang phục 400–500 nghìn
- 181 nghìn · chi mỗi người trả tiền (cơ sở)
Không bán: chỉ số, hộp ngẫu nhiên, VIP
Giá tham chiếu: bảng nạp Garena, tra 26/09/2026 · giá VÕ chốt sau thử nghiệm
| Danh mục | Giá tham chiếu | Vai trò |
|---|---|---|
| Sổ mùa, có nhánh miễn phí | 100–105 nghìn | Thu đều mỗi mùa |
| Trang phục nhân vật | 400–500 nghìn | Nâng chi mỗi người |
| Skin vũ khí, hiệu ứng | Thử giá | Mở rộng bộ sưu tập |
| Gói khởi đầu giá cố định | Thử giá | Tăng người trả tiền |
| Chỉ số, hộp ngẫu nhiên, VIP | Không bán | Giữ công bằng |
Giá tham chiếu: bảng nạp Garena, tra 26/09/2026. Giá VÕ chốt sau thử nghiệm.
Danh mục và mặt bằng giá
Cách tính
Số sổ mùa tương đương bằng chi mỗi người trả tiền chia giá sổ mùa: từ 180.634 chia 105.000 đến 180.634 chia 100.000, khoảng 1,72 đến 1,81 sổ mùa mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; k tính bằng số sổ mùa
- số sổ mùa tương đương với mức chi mỗi tháng
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
- giá sổ mùa tham chiếu
Một MOBA[GGN01] phổ biến tại Việt Nam bán sổ mùa[GEC02] 210 đơn vị tiền ảo, khoảng 100.000–105.000 đồng; một bộ trang phục 799–999 đơn vị, khoảng 400.000–500.000 đồng.
Mức chi cơ sở 180.634 đồng mỗi người trả tiền mỗi tháng tương đương khoảng 1,72–1,81 sổ mùa[GEC02]: nằm trong mặt bằng giá, nhưng chưa chứng minh người chơi VÕ sẽ chi như vậy.
Vì sao bán thẩm mỹ
Lợi thế của studio[OST01] là mỹ thuật như tranh. Mỗi trang phục, skin là một sản phẩm mỹ thuật: năng lực cạnh tranh và nguồn thu nằm cùng một chỗ.
MOBA[GGN01] cần công bằng trong trận; bán chỉ số làm người chơi miễn phí rời đi và kéo giảm khả năng ghép trận. Các MOBA[GGN01] và game đối kháng lớn đã chứng minh bán thẩm mỹ có thể nuôi một game dài hạn.
Nguyên tắc bán
Không bán sức mạnh, không bán vị thế; mọi nhân vật đạt được bằng chơi; không hộp quà ngẫu nhiên trả tiền; một loại tiền ảo, giá hiện bằng đồng; sổ mùa[GEC02] có nhánh miễn phí; có hạn mức chi cho người dưới 18 tuổi.
Pháp luật cấm mua bán vật phẩm giữa người chơi và quy đổi ra tiền; mọi loại vật phẩm khai trong hồ sơ cấp phép.
Điểm yếu cần nói thẳng
Chưa có số công khai về tỷ lệ trả tiền hay chi mỗi người của mô hình chỉ bán thẩm mỹ, bán trực tiếp. Tham số cơ sở dựa trên bình quân VNG, danh mục có cả game bán vật phẩm ngẫu nhiên; rủi ro doanh thu thật có thể cao hơn.
Đòn bẩy trong nguyên tắc: gói khởi đầu và nạp qua web tăng tỷ lệ trả tiền (3,7% → 4,6% làm MAU cần giảm khoảng 20%); sổ mùa[GEC02] cao cấp và bộ sưu tập theo thời đại tăng chi mỗi người; đồ trang trí hiện ở màn chờ, màn kết thúc, hồ sơ.
Nguồn
04Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Phase 1 · một người chơi
Ở mức cơ sở, mỗi người chơi mang về 5.271 đồng thực nhận mỗi tháng
Tỷ lệ trả tiền và mức chi lấy từ VNG; mức chi giảm 30% vì VÕ là IP[WIP01] mới.
Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng, đồng
- Sàn1.330
- Cơ sở5.271
- Cận trên · suy từ VNG 20259.362
= 3,7% (trả tiền) × 180.634 (đồng mỗi người trả tiền) × 78,87% (thực nhận sau phí, thuế)
VNG FY2025 · AppsFlyer 2026 · phí Google Play, Apple, payOS · hệ số 70% là giả định
- Mức Sàn, dùng để đặt tiêu chí dừng
- 1.330 đồng2% × 84.345 đồng
- Người trả tiền trên người chơi hoạt động3,7%
- ×Chi mỗi người trả tiền mỗi tháng180.634 đồng
- =Doanh thu gộp mỗi người chơi6.683 đồng
- ×Tỷ lệ thực nhận sau VAT, phí cửa hàng, cổng78,87%
- =Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng5.271 đồng
VNG FY2025; AppsFlyer 2026; Google Play, Apple; payOS. Hệ số 70% của mức cơ sở là giả định.
Tỷ lệ người trả tiền
Cơ sở 3,7%: Tỷ lệ trả phí bình quân của VNG năm 2024. Sàn 2%: Giả định: khoảng một nửa mức 2024 của VNG vì VÕ là IP[WIP01] mới. Cận trên 4,6%: Tỷ lệ trả phí bình quân của VNG năm 2025.
VNG đo trên người dùng hoạt động mỗi quý; áp cho người chơi hoạt động mỗi tháng là phép xấp xỉ.
Chi mỗi người trả tiền
Cách tính
ARPPU cận trên bằng bookings của VNG chia (4 quý nhân người dùng mỗi quý nhân tỷ lệ trả tiền nhân 3 tháng), làm tròn xuống: 8.162 tỷ chia (4 nhân 57,3 triệu nhân 4,6% nhân 3), bằng 258.049 đồng. ARPPU cơ sở bằng 0,7 nhân 258.049, khoảng 180.634 đồng. ARPPU mức Sàn bằng 9,80 USD chia 3 tháng nhân 25.820 đồng mỗi USD, khoảng 84.345 đồng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; bookings bằng đồng, chi 90 ngày bằng USD
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Cận trên suy từ VNG
- bookings trò chơi của VNG trong năm
- người dùng mỗi quý của VNG
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Cận trên
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn
Cận trên 258.049 đồng: Bookings 8.162 tỷ ÷ 4 quý ÷ (57,3 triệu × 4,6%) ÷ 3 tháng.
Cơ sở 180.634 đồng: ARPPU ngầm định của VNG × 70% vì IP[WIP01] mới, chỉ bán trong nước; xấp xỉ 1,72–1,81 sổ mùa[GEC02] mỗi tháng theo mặt bằng giá MOBA[GGN01] phổ biến.
Sàn 84.345 đồng: 9,80 USD chi 90 ngày đầu ÷ 3 tháng × 25.820 đồng (AppsFlyer, midcore).
Từ tiền người chơi trả tới tiền studio nhận
Cách tính
Tỷ lệ thực nhận n bằng w nhân (1 trừ f, trừ v chia 1 cộng v, trừ f nhân t), cộng (1 trừ w) nhân (1 trừ v chia 1 cộng v, trừ g). Phần qua cửa hàng chịu phí cửa hàng và thuế trên phí; phần nạp web chịu phí cổng; cả hai đã gồm thuế giá trị gia tăng trong giá.
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
- tỷ trọng doanh thu qua cửa hàng ứng dụng
- phí cửa hàng ứng dụng
- thuế giá trị gia tăng, đã nằm trong giá
- thuế trên phí cửa hàng
- phí cổng thanh toán cho phần nạp web
Ở mức cơ sở: n bằng 0,73 nhân (1 trừ 0,15, trừ 0,1 chia 1,1, trừ 0,15 nhân 0,05) cộng 0,27 nhân (1 trừ 0,1 chia 1,1, trừ 0,02), khoảng 78,87%.
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
Thực nhận = tỷ trọng cửa hàng × (1 − phí 15% − VAT trong giá 9,09% − thuế 5% trên phí) + tỷ trọng web × (1 − VAT trong giá − phí cổng).
Sàn: 100% qua cửa hàng, 75,16%. Cơ sở: 73% cửa hàng, 27% web, phí cổng 2%, 78,87%. Thuận lợi: 50/50, phí cổng 1,1%, 82,48%. Sau 1 triệu USD doanh thu trọn đời, phí Unreal 5% làm tỷ lệ cơ sở còn khoảng 73,87%.
Khoảng dao động
Cách tính
Thực nhận mỗi người chơi mỗi tháng bằng p nhân ARPPU nhân n: 3,7% nhân 180.634 nhân 78,87%, khoảng 5.271 đồng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng
- thực nhận mỗi người chơi hoạt động mỗi tháng
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
Thực nhận mỗi người chơi ở mức cơ sở bằng 5.271 chia 9.362, khoảng 56% mức Cận trên. Doanh thu gộp mỗi người chơi ở mức Cận trên bằng 11.870 chia 1.687, khoảng 7,04 lần mức Sàn.
Đơn vị: đồng mỗi người chơi mỗi tháng
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Cận trên
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Cận trên suy từ VNG
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn
Doanh thu gộp mỗi người chơi mỗi tháng: Sàn 1.687 đồng, cơ sở 6.683 đồng, cận trên 11.870 đồng — chênh khoảng 7,04 lần. Đây là tham số nguy hiểm nhất và được đo trực tiếp ngay sau ra mắt.
Mức Cận trên suy từ bình quân danh mục VNG 2025, gồm cả game bán vật phẩm ngẫu nhiên; đây là trần tham khảo, không phải mức kế hoạch.
Nguồn
05Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Phase 1 · quy mô cần có
Cần khoảng 153 nghìn người chơi mỗi tháng để đội tự nuôi mình
Chi phí cố định chia cho thực nhận mỗi người chơi. Ở mức chi tiêu Sàn, quy mô cần gấp 3,96 lần.
Người chơi hoạt động mỗi tháng (MAU) cần có
- Tự nuôi đội · 806,9 triệu/tháng153 nghìn
- Tự nuôi đội bền · 906,9 triệu/tháng172 nghìn
- Tích lũy · 1,46 tỷ/tháng277–296 nghìn
- Tự nuôi đội nếu chi tiêu ở mức Sàn606 nghìn
Tự nuôi đội nếu chi tiêu ở mức Sàn: gấp 3,96 lần
Chi phí từ dự toán 16 tỷ · ngưỡng tính ngược, không phải dự báo
- Người trả tiền cần mỗi tháng
- 5.664 ngườimốc tự nuôi đội, mức cơ sở
- Tự nuôi đội · 806,9 triệu/tháng153 nghìn
- Tự nuôi đội bền · 906,9 triệu/tháng172 nghìn
- Tích lũy · 1,46 tỷ/tháng277–296 nghìn
- Nếu chi tiêu ở mức Sàn · tự nuôi đội606 nghìn
Chi phí từ dự toán 16 tỷ; tham số kiếm tiền như trang trước. Ngưỡng tính ngược, không phải dự báo.
Chi phí tự nuôi đội
Cách tính
Chi tự nuôi đội bằng quỹ duy trì W chia số tháng duy trì m: 1.613.834.500 chia 2, bằng 806.917.250 đồng mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
- số tháng của quỹ duy trì
Người chơi hoạt động cần có bằng mức thực nhận cần đạt chia (n nhân p nhân ARPPU). Để tự nuôi đội: 806.917.250 chia (78,87% nhân 3,7% nhân 180.634), khoảng 153.076 người chơi mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi
- người chơi hoạt động mỗi tháng cần để thực nhận bằng C
- một mức thực nhận mỗi tháng cần đạt
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
- người chơi hoạt động mỗi tháng cần để tự nuôi đội
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
Doanh thu gộp cần có bằng C0 chia n, khoảng 1.023.077.182 đồng mỗi tháng; số người trả tiền cần có bằng doanh thu gộp chia ARPPU, khoảng 5.664 người.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; N là số người
- doanh thu gộp cần có mỗi tháng
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
- số người trả tiền cần có mỗi tháng
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
Chi tự nuôi đội bền bằng C0 cộng hạn mức marketing năm đầu chia 12: 806.917.250 cộng 1.200.000.000 chia 12, bằng 906.917.250 đồng mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng
- chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- hạn mức marketing năm đầu
806,9 triệu đồng mỗi tháng = quỹ duy trì hai tháng trong bộ 16 tỷ chia đôi: lương, khoản theo lương, phúc lợi, thưởng dự trù, văn phòng, công cụ, cloud 60 triệu, bảo trì 40 triệu, hỗ trợ người chơi 25 triệu, kế toán 5 triệu.
Doanh thu gộp cần = 806,9 triệu đồng ÷ 78,87% = 1,02 tỷ đồng. Người trả tiền = doanh thu gộp ÷ 180.634 đồng = 5.664. MAU = doanh thu gộp ÷ 6.683 đồng = 153.076.
Chưa gồm biến phí theo người chơi (máy chủ trận, tin nhắn xác thực) và người vận hành bổ sung; khi có báo giá, ngưỡng sẽ tăng.
Mức tích lũy
Cách tính
Mức tích lũy bằng C1 cộng quỹ dự án kế tiếp chia (số tháng tích lũy nhân phần còn lại sau thuế): 906.917.250 cộng 16 tỷ chia (36 nhân 0,8), khoảng 1.462.472.806 đồng mỗi tháng. Ở mức này cần khoảng 277.438 người chơi hoạt động, hoặc 296.216 khi tính cả phí Unreal.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi
- thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
- chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
- quỹ cho dự án kế tiếp
- số tháng tích lũy quỹ
- thuế thu nhập doanh nghiệp
- người chơi hoạt động mỗi tháng
- tỷ lệ thực nhận khi tính cả phí Unreal
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
1,46 tỷ đồng mỗi tháng = tự nuôi đội bền + 16 tỷ ÷ 36 tháng ÷ (1 − thuế TNDN 20%). Đây là lợi nhuận giữ lại để lập quỹ cho dự án kế tiếp, không phải hoàn vốn cho nhà đầu tư.
Ở mức cơ sở cần khoảng 277.438 MAU và 10.265 người trả tiền.
Mức Sàn là tín hiệu dừng
Cách tính
Nếu chi tiêu ở mức Sàn, giữ tỷ lệ thực nhận cơ sở: 806.917.250 chia (78,87% nhân 2% nhân 84.345), khoảng 606.484 người chơi mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; MAU là số người chơi
- như trên, khi chi tiêu ở mức Sàn
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn
Nếu chi mỗi người chơi chỉ ở mức Sàn (1.687 đồng), cần khoảng 606.484 MAU chỉ để tự nuôi đội — gần như không khả thi với IP[WIP01] mới.
Doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động dưới mức Sàn sau 2 lần chỉnh cách bán: dừng mở rộng, không mở bán sức mạnh.
Nguồn
06Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Phase 1 · nút thắt tăng trưởng
Cần 122–139 nghìn lượt cài mỗi tháng, chủ yếu từ nguồn tự nhiên
Một lượt cài ở lại bình quân 1,1–1,25 tháng. 100 triệu đồng quảng cáo mỗi tháng chỉ phủ 3–6% nhu cầu.
Lượt cài mới cần mỗi tháng
- Quảng cáo 100 triệu đồng3,8–6,9 nghìn
- Nguồn tự nhiên116–135 nghìn
- Phần quảng cáo gánh được2,7–5,6%
Một lượt cài ở lại 1,1–1,25 tháng
GameAnalytics 2026 · CPI 0,56–1,03 USD: Adjust 2026 · 25.820 đồng/USD
- Mỗi +0,1 tháng ở lại
- 7,4–8,3%lượt cài cần có giảm đi
- Cần có nếu ở lại 1,1 tháng139 nghìn
- Cần có nếu ở lại 1,25 tháng122 nghìn
- 100 triệu đồng quảng cáo mua được3,8–6,9 nghìn
- Phải đến từ nguồn tự nhiên116–135 nghìn
Giữ chân di động châu Á: GameAnalytics 2026. CPI 0,56–1,03 USD: Adjust 2026. Tỷ giá 25.820 đồng/USD.
Từ lượt cài tới người chơi hoạt động
Cách tính
Lượt cài mới cần mỗi tháng bằng người chơi hoạt động cần có chia số tháng ở lại L, với L từ 1,1 đến 1,25: 153.076 chia 1,25 đến 153.076 chia 1,1, khoảng 122.461 đến 139.160 lượt cài.
Đơn vị: lượt cài mỗi tháng; L tính bằng tháng
- lượt cài mới cần mỗi tháng
- người chơi hoạt động mỗi tháng cần để tự nuôi đội
- số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài
Khi lượt cài mỗi tháng ổn định, người chơi hoạt động xấp xỉ lượt cài mỗi tháng nhân L; L là tổng tỷ lệ còn hoạt động của một lượt cài qua các tháng sau khi cài.
- người chơi hoạt động mỗi tháng
- lượt cài mới cần mỗi tháng
- số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài
- tỷ lệ một lượt cài còn hoạt động ở tháng thứ k sau khi cài
MAU tháng t = tổng lượt cài các tháng trước × tỷ lệ còn hoạt động. Khi lượt cài mỗi tháng ổn định: MAU ≈ lượt cài × L, với L là số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài.
Số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài, dựng từ chuẩn giữ chân di động châu Á của GameAnalytics; chưa có số đo của VÕ. Mức Đi tiếp cho L khoảng 1,12–1,24; nhóm 10% tốt nhất châu Á 1,20–1,41.
Lượt cài cần = 153.076 ÷ (1,1 đến 1,25) = 122.461–139.160 mỗi tháng.
Vì sao không mua được quy mô bằng quảng cáo
Cách tính
Lượt cài mua bằng quảng cáo bằng ngân sách chia (CPI nhân tỷ giá): 100 triệu chia (1,03 nhân 25.820) đến 100 triệu chia (0,56 nhân 25.820), khoảng 3.760 đến 6.916 lượt cài; tức 3.760 chia 139.160 đến 6.916 chia 122.461, khoảng 2,7% đến 5,6% lượt cài cần có.
Đơn vị: Q bằng đồng mỗi tháng, CPI bằng USD, lượt cài mỗi tháng
- lượt cài mua bằng quảng cáo mỗi tháng
- ngân sách quảng cáo mỗi tháng
- giá mỗi lượt cài
- tỷ giá đồng/USD
- lượt cài mới cần mỗi tháng
100 triệu đồng ÷ (CPI[FMK02] 0,56–1,03 USD × 25.820) = 3.760–6.916 lượt cài: khoảng 3–6% nhu cầu. Mua toàn bộ bằng quảng cáo sẽ tốn hơn doanh thu gộp cần có.
Với game midcore, 51% doanh thu mua trong ứng dụng đến từ người chơi không qua quảng cáo trả tiền (AppsFlyer). Chưa có số CPI[FMK02] công khai riêng Việt Nam.
Kế hoạch nguồn tự nhiên
Kênh: cộng đồng từ thử kín, nhà sáng tạo nội dung theo mỗi mùa, báo chí về chất liệu lịch sử Việt, chương trình ngành và giải thưởng, đối tác văn hóa; giải cộng đồng sau L+6.
Chỉ đo và chi thêm sau Quyết định phát hành. Mỗi kênh có chỉ số riêng: lượt cài tự nhiên mỗi tuần, hệ số mời bạn, tỷ lệ còn hoạt động theo tháng.
Đòn bẩy ở lại
Cách tính
Khi L tăng 0,1 tháng, lượt cài cần có giảm 1 trừ L chia (L cộng 0,1): từ 1 trừ 1,25 chia 1,35 đến 1 trừ 1,1 chia 1,2, khoảng 7,4% đến 8,3%.
Đơn vị: L tính bằng tháng
- phần lượt cài cần có giảm đi
- lượt cài mới cần mỗi tháng
- số tháng hoạt động bình quân của một lượt cài
Mỗi +0,1 tháng L giảm khoảng 7,4–8,3% lượt cài cần có. Đòn bẩy: mùa nội dung, chơi cùng bạn đủ đội, tiến trình nhân vật[GMC01] giữ lại sau trận, giải cộng đồng.
Cổng sau ra mắt đo trực tiếp lượt cài tự nhiên mỗi tuần và tỷ lệ còn hoạt động theo tháng, rồi kiểm lượt cài × L ≥ MAU cần có.
Nguồn
07Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Phase 1 · sử dụng 16 tỷ
16 tỷ: 12,14 tỷ chi trong 12 tháng, 3,80 tỷ dự phòng và duy trì
12 tháng phát triển, thử kín và ra mắt. 57% chi trong kỳ là đội 12 người.
Vốn Phase 1 · 16 tỷ
- Đội6,90 tỷ · 57% chi trong kỳ
- Thuê ngoài, tiếp thị, vận hành5,24 tỷ
- Dự phòng và duy trì3,80 tỷ
12,14 tỷ chi trong 12 tháng
Dự toán cơ sở 12 tháng · hạn mức, chưa phải thực chi
- Chi trong 12 tháng
- 12,14 tỷ đồng
- Đệm sau kỳ
- 3,8 tỷ đồng
- Đội 12 người: lương, theo lương, phúc lợi6,9 tỷ
- Thuê ngoài hình, âm thanh, tư liệu lịch sử1,75 tỷ
- Tiếp thị và ra mắt1,2 tỷ
- Hạ tầng, kiểm thử, pháp lý, thiết bị, văn phòng2,29 tỷ
- Dự phòng 15% chi trong kỳ1,82 tỷ
- Duy trì hai tháng sau kỳ1,61 tỷ
- Cọc và chưa phân bổ0,43 tỷ
Dự toán cơ sở 12 tháng: 12 vị trí, 47 gói. Hạn mức, chưa phải hợp đồng hay thực chi.
Đội ngũ là phần lớn nhất
Cách tính
Dự phòng bằng 15% chi trong kỳ, khoảng 1,82 tỷ; quỹ duy trì bằng m nhân C0, khoảng 1,61 tỷ; chi nhân sự bằng 6,90 chia 12,14, khoảng 57% chi trong kỳ.
Đơn vị: tỷ đồng
- dự phòng tính trên chi trong kỳ
- chi trong kỳ kế hoạch
- quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
- số tháng của quỹ duy trì
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- chi nhân sự trong kỳ
Nhân sự 6,9 tỷ đồng: 12 vị trí, đủ người ở M3, gồm lương, khoản theo lương, phúc lợi và thưởng dự trù. Thuê ngoài[OPR02] hình ảnh, âm thanh và tư liệu 1,75 tỷ đồng; tiếp thị 1,2 tỷ đồng; các nhóm vận hành còn lại 2,29 tỷ đồng.
Tổng chi trong kỳ 12,14 tỷ đồng. Lịch chi tăng từ 751,5 triệu đồng ở M1 lên 1,48 tỷ đồng ở M12 khi đội đủ người và ra mắt.
Đệm cho chậm trễ
Cách tính
Vốn Phase 1 bằng chi trong kỳ cộng dự phòng, quỹ duy trì, phần chưa phân bổ và tiền cọc: 12,14 cộng 1,82 cộng 1,61 cộng 0,37 cộng 0,06 bằng 16 tỷ đồng; ba khoản đệm cộng lại 3,80 tỷ.
Đơn vị: tỷ đồng
- vốn Phase 1
- chi trong kỳ kế hoạch
- dự phòng tính trên chi trong kỳ
- quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
- phần chưa phân bổ
- tiền cọc
Dự phòng[FBG02] 1,82 tỷ đồng (15% chi trong kỳ), duy trì hai tháng sau kỳ 1,61 tỷ đồng, chưa phân bổ 368 triệu đồng: tổng 3,8 tỷ đồng. Cọc 60 triệu đồng là tài sản bị khóa, không phải chi vận hành.
Mỗi tháng trễ trước ra mắt cần thêm khoảng 1,13–1,14 tỷ đồng nếu đội vẫn sản xuất đầy đủ (chi M10–M11 của lịch chi); trễ quá 3 tháng thì quyết giữa vốn bổ sung, đi qua nhà phát hành có giấy phép hoặc thu hẹp phạm vi.
Nguồn
08Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Phase 1 · độ đủ của vốn
Vốn năm đầu đủ tới L+12 nếu còn dự phòng, tới L+6 nếu đã dùng
Sau M12 còn 1,98 tỷ–3,8 tỷ đồng. Thực nhận tăng dần từ ngày ra mắt; mốc tự nuôi đội càng muộn, tiền thiếu càng lớn.
Tiền thiếu sau M12, theo mốc tự nuôi đội
- L+30,27 tỷ
- L+61,34 tỷ
- L+92,51 tỷ
- L+123,70 tỷ
Đường tham chiếu: 1,98 tỷ · quỹ còn nếu đã dùng dự phòng
Đường tham chiếu: 3,80 tỷ · quỹ còn nếu giữ dự phòng
L+9: cần thêm 0,53 tỷ
L+12: cần thêm 1,72 tỷ
Nếu thực nhận đi ngang ở 25%: cần thêm 3,19–5,01 tỷ
Ra mắt M11, thực nhận tăng tuyến tính · chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ 90 ngày
- Nếu thực nhận đi ngang ở 25%
- 3,19–5,01 tỷ thêmgiữ đội tới L+12; dừng mở rộng tại L+6
| Tự nuôi đội tại | Tiền thiếu | Vốn cần thêm |
|---|---|---|
| L+3 | 0,27 tỷ | 0 |
| L+6 | 1,34 tỷ | 0 |
| L+9 | 2,51 tỷ | 0–0,53 tỷ |
| L+12 | 3,7 tỷ | 0–1,72 tỷ |
Giả định ra mắt M11, thực nhận tăng tuyến tính, chi tự nuôi đội sau M12. Chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ 90 ngày.
Cách tính tiền thiếu
Cách tính
Tiền thiếu khi tự nuôi đội ở tháng L+K bằng tổng C0 nhân (1 trừ k chia K) với k từ 2 đến K trừ 1, tức các tháng sau kỳ kế hoạch còn thiếu thực nhận. Vốn cần thêm bằng phần tiền thiếu vượt quỹ còn H khi hết kỳ, không âm.
Đơn vị: đồng
- tiền thiếu sau kỳ kế hoạch nếu tự nuôi đội ở tháng L+K
- tháng thứ k sau ra mắt
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- vốn cần thêm nếu tự nuôi đội ở tháng L+K
- quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch
Quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch bằng quỹ duy trì cộng phần chưa phân bổ, khoảng 1,98 tỷ nếu đã dùng dự phòng; cộng cả dự phòng thì khoảng 3,80 tỷ.
Đơn vị: tỷ đồng
- quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch, nếu đã dùng dự phòng
- quỹ còn khi hết kỳ kế hoạch, nếu chưa dùng dự phòng
- quỹ duy trì sau kỳ kế hoạch
- dự phòng tính trên chi trong kỳ
- phần chưa phân bổ
Thực nhận tăng tuyến tính từ 0 lúc ra mắt (M11) tới 806,9 triệu đồng tại L+K. Tiền thiếu = Σ chi tự nuôi đội × (1 − k ÷ K) cho các tháng sau M12. Vốn cần thêm = tiền thiếu − quỹ còn lại cuối M12.
Quỹ còn lại: 3,8 tỷ đồng nếu dự phòng[FBG02] còn nguyên; 1,98 tỷ đồng nếu dự phòng[FBG02] đã dùng trong lúc phát triển.
L+3: tiền thiếu 269 triệu đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng[FBG02]) hoặc 0 đồng (hết dự phòng[FBG02]).
L+6: tiền thiếu 1,34 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng[FBG02]) hoặc 0 đồng (hết dự phòng[FBG02]).
L+9: tiền thiếu 2,51 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng[FBG02]) hoặc 528,6 triệu đồng (hết dự phòng[FBG02]).
L+12: tiền thiếu 3,7 tỷ đồng; cần thêm 0 đồng (còn dự phòng[FBG02]) hoặc 1,72 tỷ đồng (hết dự phòng[FBG02]).
Bảng này và slide nhu cầu vốn dùng hai giả định chi khác nhau. Bảng giữ chi ở mức tự nuôi đội 806,9 triệu đồng mỗi tháng tới mốc hòa vốn, nên vốn đủ tới L+12 nếu còn dự phòng[FBG02]. Đường tiền chậm ở slide nhu cầu vốn cộng marketing duy trì từ M19, tức 906,9 triệu đồng mỗi tháng, trong khi thực nhận còn dưới mức này tới L+24; vì vậy đường chậm cần thêm khoảng 0,88 tỷ đồng.
Vốn dự phòng có điều kiện
Đề xuất duyệt nguyên tắc một khoản dự phòng[FBG02] bằng 6–12 tháng chi vận hành, khoảng 4,84 tỷ–10,88 tỷ đồng. Chỉ giải ngân theo tháng khi quỹ còn dưới hai tháng chi và chỉ số trên mức thấp của cổng gần nhất; ngừng khi một tiêu chí dừng kích hoạt.
Khi doanh thu không đạt
Cách tính
Nếu thực nhận tăng tới λ lần chi tự nuôi đội ở tháng thứ 6 sau ra mắt rồi đi ngang, tiền thiếu bằng tổng C0 nhân (1 trừ λ nhân min(1, k chia 6)) với k từ 2 đến 12. Với λ bằng 25%: tiền thiếu khoảng 6,99 tỷ, vốn cần thêm 3,19 đến 5,01 tỷ.
Đơn vị: S và X bằng tỷ đồng
- tiền thiếu khi thực nhận đi ngang ở mức λ
- tháng thứ k sau ra mắt
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- mức đi ngang, tính theo phần của chi tự nuôi đội
- tiền thiếu
- vốn cần thêm
Thực nhận tăng tới 25% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 6,99 tỷ; cần thêm 3,19 tỷ nếu còn dự phòng[FBG02], 5,01 tỷ nếu đã dùng. Thực nhận tăng tới 50% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 5,11 tỷ; cần thêm 1,31 tỷ nếu còn dự phòng[FBG02], 3,13 tỷ nếu đã dùng. Thực nhận tăng tới 75% mức tự nuôi đội ở L+6 rồi đi ngang, đội giữ tới cổng L+12: tiền thiếu M13–M23 3,23 tỷ; cần thêm 0 tỷ nếu còn dự phòng[FBG02], 1,25 tỷ nếu đã dùng.
Tiêu chí dừng tại L+6 (bình quân ba tháng dưới 336,2 triệu và không tăng) chỉ dừng vận hành mở rộng, vẫn giữ đội tối thiểu; ở mức 75% tiêu chí này không kích hoạt. Tại L+12, nếu vẫn dưới mức tự nuôi đội, không tăng và không có vốn dự phòng[FBG02] đã duyệt thì dừng vận hành thương mại. Chưa gồm chi phí ngừng dịch vụ có trật tự (báo trước 90 ngày).
Nếu ra mắt trễ
Ra mắt M13, tự nuôi đội ở L+12: cần thêm 1,44 tỷ nếu còn dự phòng[FBG02], 3,26 tỷ nếu đã dùng. Ra mắt M14, tự nuôi đội ở L+12: cần thêm 2,25 tỷ nếu còn dự phòng[FBG02], 4,07 tỷ nếu đã dùng.
Trễ quá 3 tháng so với M10–M11: quyết giữa vốn bổ sung, đi qua nhà phát hành có giấy phép hoặc thu hẹp phạm vi.
Giải ngân theo đợt
Đề xuất giải ngân 16 tỷ thành 4 đợt vào M1, M4, M7, M10, mỗi đợt có điều kiện: pháp lý và quyền IP[WIP01]; đủ đội và khóa phạm vi; bản mẫu đạt chất lượng và có giấy phép; thử kín đạt. Chưa đạt thì tạm giữ, chỉ giải ngân phần duy trì.
Nguồn
09Phase 1 · MOBA miễn phí, bán thẩm mỹ
Cổng giải ngân
Năm cổng nghiệm thu: thử kín đo giữ chân, sau ra mắt đo thực nhận
Ngưỡng đặt trước khi đo. Không đạt thì làm lại, thu nhỏ hoặc dừng theo quy tắc đã thống nhất.
Thực nhận tối thiểu mỗi tháng tại từng cổng
- Trước ra mắt · thử kín M7–M8: D1 ≥ 25%, D7 ≥ 5,7%
- L+3≥ 269 triệu
- L+6 · tự nuôi đội≥ 806,9 triệu
- L+12≥ 906,9 triệu
- L+18–24≥ 1,46 tỷ
Ngưỡng đặt trước khi đo. Không đạt thì làm lại, thu nhỏ hoặc dừng.
Ngưỡng thử kín: GameAnalytics 2026 · ngưỡng tiền từ chi phí cơ sở
- Doanh thu gộp mỗi người chơi dưới
- 1.687 đồngsau 2 lần chỉnh: dừng mở rộng, không bán sức mạnh
| Cổng | Ngưỡng đạt | Không đạt |
|---|---|---|
| Thử kín M7–M8 · D1 / D7 | ≥ 25% / 5,7% | Làm lại ≤ 2 vòng |
| L+3 · thực nhận 3 tháng | ≥ 269 triệu | Cắt marketing |
| L+6 · tự nuôi đội | ≥ 806,9 triệu | Dừng mở rộng |
| L+12 · bền, mở game 2 | ≥ 906,9 triệu | Dừng thương mại |
| L+18–24 · tích lũy | ≥ 1,46 tỷ | Giữ tự nuôi đội |
Ngưỡng thử kín từ chuẩn GameAnalytics; ngưỡng tiền từ chi phí cơ sở.
Thử kín · M7–M8 · D1 / D7 trên nền tảng chính
Cách tính
Ngưỡng thử kín là điểm giữa trung vị và nhóm đứng đầu châu Á. Giữ chân ngày đầu: (17,50% cộng 32,77%) chia 2, khoảng 25%. Giữ chân ngày thứ bảy: (2,68% cộng 8,65%) chia 2, khoảng 5,7%.
- ngưỡng giữ chân ngày 1 ở thử kín
- ngưỡng giữ chân ngày 7 ở thử kín
Ngưỡng: ≥ 25% / ≥ 5,7%. Cơ sở: Điểm giữa trung vị và nhóm 10% tốt nhất châu Á (GameAnalytics).
Nếu không đạt: Làm lại tối đa 2 vòng; dưới trung vị (17,5% / 2,68%) thì đổi hướng, không phát hành, không chi quảng cáo.
L+3 · Thực nhận bình quân 3 tháng
Cách tính
Thực nhận tăng đều từ ngày ra mắt tới C0 ở tháng thứ 6: tháng thứ k đạt C0 nhân k chia 6. Bình quân ba tháng đầu bằng 1 phần 3 tổng của tháng 1 đến 3, bằng C0 chia 3, khoảng 269 triệu đồng.
Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng
- thực nhận tháng thứ k sau ra mắt
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- tháng thứ k sau ra mắt
- thực nhận bình quân ba tháng đầu sau ra mắt
Ngưỡng dừng: C0 chia 6, khoảng 134,5 triệu đồng ở cổng ba tháng; 5 phần 12 của C0, khoảng 336,2 triệu đồng ở cổng sáu tháng.
Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
Ngưỡng: ≥ 269 triệu. Cơ sở: Đường tăng tới mức tự nuôi đội tại L+6.
Nếu không đạt: Dưới 134,5 triệu và giảm 2 tháng: cắt marketing, chuyển vận hành tối giản.
L+6 · Thực nhận bình quân 3 tháng · tháng L+6
Cách tính
Bình quân tháng thứ 4 đến 6 sau ra mắt bằng 1 phần 3 tổng của ba tháng đó, bằng 5 phần 6 của C0, khoảng 672,4 triệu đồng; riêng tháng thứ 6 phải đạt C0, khoảng 806,9 triệu đồng.
Đơn vị: triệu đồng mỗi tháng
- thực nhận bình quân tháng thứ tư đến thứ sáu sau ra mắt
- thực nhận tháng thứ k sau ra mắt
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- thực nhận của tháng L+6
Ngưỡng: ≥ 672,4 triệu · ≥ 806,9 triệu. Cơ sở: Tự nuôi đội 12 người; mốc muộn nhất vốn năm đầu tự chịu được.
Nếu không đạt: Dưới 336,2 triệu và không tăng: dừng vận hành mở rộng, giữ đội tối thiểu.
L+12 · Thực nhận bình quân 3 tháng
Ngưỡng: ≥ 906,9 triệu. Cơ sở: Tự nuôi đội bền, gồm marketing duy trì; điều kiện mở sản xuất game thứ hai.
Nếu không đạt: Dưới mức tự nuôi đội, không tăng 3 tháng và không có vốn dự phòng[FBG02] đã duyệt: dừng vận hành thương mại hoặc chuyển nhà phát hành.
L+18–24 · Thực nhận bình quân 3 tháng
Ngưỡng: ≥ 1,46 tỷ. Cơ sở: Tích lũy quỹ cho dự án kế tiếp; điều kiện mở Đông Nam Á.
Nếu không đạt: Giữ ở mức tự nuôi đội; dự án kế tiếp cần vốn mới.
Không đổi nguyên tắc để cứu doanh thu
Cách tính
Tiêu chí dừng: doanh thu gộp mỗi người chơi dưới tỷ lệ trả tiền nhân ARPPU ở mức Sàn, tức 2% nhân 84.345, khoảng 1.687 đồng mỗi tháng.
Đơn vị: đồng mỗi người chơi mỗi tháng
- doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động mỗi tháng
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức Sàn (giả định)
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức Sàn
Doanh thu gộp mỗi người chơi hoạt động dưới mức Sàn sau 2 lần chỉnh cách bán: dừng mở rộng, không mở bán sức mạnh.
Một game dừng sau khi đo đúng cách vẫn là khoản chi có kiểm soát; tài sản, dữ liệu và đội được chuyển sang dự án kế tiếp.
Nguồn
10Phase 2 · Tự nuôi đội và tích lũy
Phase 2 · mục tiêu
Mục tiêu thực nhận từ 806,9 triệu lên 1,46 tỷ mỗi tháng
Doanh thu theo mùa: nhân vật, trang phục, sổ mùa[GEC02] mới; giải cộng đồng sau L+6. Chi tăng trưởng mở theo cổng.
Thực nhận mỗi tháng, tỷ đồng
- Điều kiện của 16 tỷtại M361,46 tỷ
- Nhanh
- Chậm
- Chi hằng tháng
Mốc: Ra mắt (M11) · L+6 (M17) · L+12 (M23)
Từ M1 đến M36
Mục tiêu, không phải dự báo · chi tăng trưởng mở theo cổng
- Thực nhận ở mức tích lũy
- 1,46 tỷ/tháng≈ 277–296 nghìn MAU, mức cao sau phí Unreal
Số liệu theo tháng · Tỷ đồng/tháng
| Tháng | Chi hằng tháng | Chậm | Nhanh | Điều kiện của 16 tỷ |
|---|---|---|---|---|
| M1 | 0,75 | 0 | 0 | 0 |
| M2 | 0,89 | 0 | 0 | 0 |
| M3 | 0,91 | 0 | 0 | 0 |
| M4 | 0,86 | 0 | 0 | 0 |
| M5 | 0,9 | 0 | 0 | 0 |
| M6 | 0,95 | 0 | 0 | 0 |
| M7 | 1,01 | 0 | 0 | 0 |
| M8 | 1,06 | 0 | 0 | 0 |
| M9 | 1,13 | 0 | 0 | 0 |
| M10 | 1,14 | 0 | 0 | 0 |
| M11 | 1,13 | 0 | 0 | 0 |
| M12 | 1,48 | 0,07 | 0,27 | 0,13 |
| M13 | 0,81 | 0,13 | 0,54 | 0,27 |
| M14 | 0,81 | 0,2 | 0,81 | 0,4 |
| M15 | 0,81 | 0,27 | 0,88 | 0,54 |
| M16 | 0,81 | 0,34 | 0,95 | 0,67 |
| M17 | 0,81 | 0,4 | 1,03 | 0,81 |
| M18 | 0,81 | 0,47 | 1,1 | 0,82 |
| M19 | 0,91 | 0,54 | 1,17 | 0,84 |
| M20 | 0,91 | 0,61 | 1,24 | 0,86 |
| M21 | 0,91 | 0,67 | 1,32 | 0,87 |
| M22 | 0,91 | 0,74 | 1,39 | 0,89 |
| M23 | 0,91 | 0,81 | 1,46 | 0,91 |
| M24 | 0,91 | 0,82 | 1,46 | 0,97 |
| M25 | 0,91 | 0,82 | 1,46 | 1,03 |
| M26 | 0,91 | 0,83 | 1,46 | 1,09 |
| M27 | 0,91 | 0,84 | 1,46 | 1,15 |
| M28 | 0,91 | 0,85 | 1,46 | 1,22 |
| M29 | 0,91 | 0,86 | 1,46 | 1,28 |
| M30 | 0,91 | 0,87 | 1,46 | 1,34 |
| M31 | 0,91 | 0,87 | 1,46 | 1,4 |
| M32 | 0,91 | 0,88 | 1,46 | 1,46 |
| M33 | 0,91 | 0,89 | 1,46 | 1,46 |
| M34 | 0,91 | 0,9 | 1,46 | 1,46 |
| M35 | 0,91 | 0,91 | 1,46 | 1,46 |
| M36 | 0,91 | 0,91 | 1,46 | 1,46 |
Mục tiêu, không phải dự báo: thực nhận tăng tuyến tính tới các mốc. Chi là mức tự nuôi đội, cộng marketing duy trì từ M19; chi tăng trưởng mở theo cổng.
Ba tốc độ
Cách tính
Thực nhận tháng j tăng tuyến tính giữa hai mốc liền nhau a và b. Các mốc của đường cơ sở: tháng 11 bằng 0, tháng 17 bằng C0, tháng 23 bằng C1, tháng 32 bằng mức tích lũy.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; a, b, j là tháng lịch
- thực nhận tháng j
- tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
- thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
Chi tháng j: tháng 1 đến 12 theo lịch chi đã lập; tháng 13 đến 18 bằng C0; từ tháng 19 bằng C1.
Đơn vị: đồng mỗi tháng; outflow là lịch chi tháng của Phase 1
- chi tháng j
- tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
Điều kiện của 16 tỷ: Tự nuôi đội ở L+6, bền ở L+12, tích lũy ở L+21. Nhanh: Tự nuôi đội ở L+3, tích lũy ở L+12. Chậm: Tự nuôi đội ở L+12, bền ở L+24; không đạt mức tích lũy trong 36 tháng.
Chi M1–M12 theo lịch chi Phase 1; M13–M18 là 806,9 triệu đồng (đội 12 người); từ M19 là 906,9 triệu đồng gồm marketing duy trì. Cùng cơ sở với các ngưỡng và slide độ đủ vốn.
Game miễn phí thường cao lúc ra mắt rồi giảm; phép thử đúng là mức thực nhận ổn định sau đỉnh, nên các cổng dùng bình quân ba tháng.
Đòn bẩy doanh thu Phase 2
Mức tích lũy 1,46 tỷ đồng mỗi tháng cần khoảng 277.438 MAU ở mức cơ sở. Đòn bẩy: mùa nội dung đều; sổ mùa[GEC02] có bậc cao cấp; bộ sưu tập trang phục theo thời đại; vật phẩm theo đội; về sau là vật phẩm gắn giải đấu.
Game vòng đời dài chiếm 46% bookings của VNG năm 2025: doanh thu bền đến từ vận hành nhiều mùa, không từ đỉnh ra mắt.
Năng lực hoạt hình, cinematic, âm thanh
Xây theo đầu ra: trailer và cinematic[WAR03] mùa từ tài sản game; một đoạn thử hoạt hình 1–2 phút có thoại, rig[TAR07] mặt và khẩu hình tiếng Việt để đo đơn giá mỗi phút trước khi tăng quy mô.
Tự làm hay thuê ngoài[OPR02] được quyết bằng chất lượng, công suất và tổng chi phí đo được. Thư viện rig[TAR07], chuyển động và âm thanh có quyền là tài sản dùng lại cho Phase 3.
Gói chi tăng trưởng mở theo cổng
Dự toán Phase 2 sáu tháng đầu đã định giá 8,13 tỷ đồng hoạt động, trong đó 3,29 tỷ đồng vượt mức tự nuôi đội: ba vị trí mới (kỹ thuật mỹ thuật, QA[TQA01] thiết bị, live-ops[OPR09]), hai đợt media, nhà sáng tạo, creative, đo lường và kiểm quy trình vật phẩm.
Gói này không nằm trong đường tiền cơ sở: mỗi đợt chỉ mở khi cổng trước đạt và được trả từ phần thực nhận vượt mức tự nuôi đội hoặc vốn dự phòng[FBG02] có điều kiện. Nếu giữ đội 15 người lâu dài, mức tích lũy phải nâng lên tương ứng.
Mở rộng thị trường có điều kiện
Đông Nam Á có doanh thu game khoảng 5,63 tỷ USD năm 2025. Mở rộng qua nhà phát hành địa phương, sớm nhất khi VÕ đạt mức tích lũy và phép thử người chơi đạt.
Bản PC và người Việt ở nước ngoài được xét từ mốc 12 tháng, mỗi hướng có ngưỡng riêng.
Chuẩn bị game thứ hai
Tiền sản xuất Action RPG[GGN03] được trình mở ở cổng L+6 với đội và vốn riêng: 6–9 người × 6 tháng × 56,4 triệu/người-tháng (cận dưới, phần lương) ≈ 2,03 tỷ–3,05 tỷ đồng. Không dùng người hay tiền của VÕ MOBA[GGN01].
Nguồn
11Phase 2 · Tự nuôi đội và tích lũy
Phase 1–2 · nhu cầu vốn
Phase 1–2 cần vốn đỉnh 12,2–16,9 tỷ theo tốc độ đạt ngưỡng
Tiền lũy kế riêng của VÕ MOBA[GGN01] trong 48 tháng, cùng cơ sở chi với các ngưỡng; chưa gồm game thứ hai.
Tiền lũy kế, tỷ đồng
- Điều kiện của 16 tỷthấp nhất ở M2213,6
- Nhanhthấp nhất ở M1312,2
- Chậmthấp nhất ở M3416,9
Đường tham chiếu: Vốn 16 tỷ
Mốc: Hết P1 (M12) · Hết P2 (M24)
Từ M1 đến M48
Chưa gồm dự phòng Phase 2, biến phí theo người chơi, game thứ hai
- Vốn đỉnh nếu đạt đúng các mốc
- 13,6 tỷ đồng
- Nếu nhanh hơn / chậm hơn
- 12,2–16,9 tỷ
Số liệu theo tháng · Tỷ đồng lũy kế
| Tháng | Chậm | Nhanh | Điều kiện của 16 tỷ |
|---|---|---|---|
| M1 | -0,75 | -0,75 | -0,75 |
| M2 | -1,64 | -1,64 | -1,64 |
| M3 | -2,55 | -2,55 | -2,55 |
| M4 | -3,41 | -3,41 | -3,41 |
| M5 | -4,31 | -4,31 | -4,31 |
| M6 | -5,25 | -5,25 | -5,25 |
| M7 | -6,27 | -6,27 | -6,27 |
| M8 | -7,32 | -7,32 | -7,32 |
| M9 | -8,45 | -8,45 | -8,45 |
| M10 | -9,59 | -9,59 | -9,59 |
| M11 | -10,72 | -10,72 | -10,72 |
| M12 | -12,13 | -11,93 | -12,06 |
| M13 | -12,8 | -12,2 | -12,6 |
| M14 | -13,41 | -12,2 | -13 |
| M15 | -13,95 | -12,12 | -13,27 |
| M16 | -14,42 | -11,98 | -13,41 |
| M17 | -14,82 | -11,76 | -13,41 |
| M18 | -15,16 | -11,47 | -13,39 |
| M19 | -15,53 | -11,2 | -13,46 |
| M20 | -15,83 | -10,87 | -13,51 |
| M21 | -16,06 | -10,46 | -13,54 |
| M22 | -16,23 | -9,98 | -13,56 |
| M23 | -16,33 | -9,42 | -13,56 |
| M24 | -16,42 | -8,86 | -13,5 |
| M25 | -16,5 | -8,31 | -13,37 |
| M26 | -16,58 | -7,75 | -13,19 |
| M27 | -16,65 | -7,2 | -12,94 |
| M28 | -16,7 | -6,64 | -12,63 |
| M29 | -16,75 | -6,09 | -12,26 |
| M30 | -16,8 | -5,53 | -11,83 |
| M31 | -16,83 | -4,98 | -11,34 |
| M32 | -16,85 | -4,42 | -10,78 |
| M33 | -16,87 | -3,86 | -10,22 |
| M34 | -16,88 | -3,31 | -9,67 |
| M35 | -16,88 | -2,75 | -9,11 |
| M36 | -16,88 | -2,2 | -8,56 |
| M37 | -16,88 | -1,64 | -8 |
| M38 | -16,88 | -1,09 | -7,45 |
| M39 | -16,88 | -0,53 | -6,89 |
| M40 | -16,88 | 0,02 | -6,34 |
| M41 | -16,88 | 0,58 | -5,78 |
| M42 | -16,88 | 1,14 | -5,22 |
| M43 | -16,88 | 1,69 | -4,67 |
| M44 | -16,88 | 2,25 | -4,11 |
| M45 | -16,88 | 2,8 | -3,56 |
| M46 | -16,88 | 3,36 | -3 |
| M47 | -16,88 | 3,91 | -2,45 |
| M48 | -16,88 | 4,47 | -1,89 |
Chưa gồm dự phòng Phase 2, số dư tiền tối thiểu, nội dung mùa thuê ngoài, biến phí theo người chơi, tăng lương và vốn riêng cho game thứ hai.
Đọc đường tiền lũy kế
Cách tính
Tiền lũy kế cuối tháng j bằng tổng thực nhận trừ chi từ tháng 1 tới tháng j; vốn đỉnh là mức tiền lũy kế thấp nhất trong 48 tháng, đổi dấu.
Đơn vị: đồng
- tiền lũy kế cuối tháng j
- thực nhận tháng j
- chi tháng j
- tháng lịch, tính từ đầu Phase 1
- vốn đỉnh: tiền lũy kế thấp nhất, đổi dấu
Sau tháng 48, nếu giữ mức tích lũy, tiền lũy kế về 0 sau số tháng bằng 1,89 chia 0,556, làm tròn lên, tức 4 tháng.
Đơn vị: tỷ đồng; t₀ tính bằng tháng
- số tháng thêm sau cuối đường tiền để tiền lũy kế về không, nếu giữ mức tích lũy
- tiền lũy kế cuối tháng j
- thực nhận mức tích lũy mỗi tháng
- chi tự nuôi đội bền mỗi tháng, gồm marketing duy trì
Vốn đỉnh là mức tiền lũy kế thấp nhất trước khi dòng tiền đi lên: 12,2 tỷ đồng (nhanh), 13,56 tỷ đồng (điều kiện của 16 tỷ), 16,88 tỷ đồng (chậm).
Tại M48, tiền lũy kế là 4,47 tỷ đồng, -1.891.277.703 đồng và -16.878.696.124 đồng. Đường nhanh về 0 ở M40; đường đạt đúng mốc cần thêm khoảng 4 tháng sau M48 nếu giữ mức tích lũy.
Về 0 là khi tiền vào bù đủ tiền ra của dự án, chưa phải hoàn vốn cho nhà đầu tư. Nếu phân phối hết lợi nhuận ở mức tích lũy cho chủ sở hữu, phần 80% vốn cần khoảng 45 tháng để thu về 16 tỷ, chưa chiết khấu; khi đó không còn quỹ cho game thứ hai.
Vốn Phase 2 gồm những gì
Cách tính
Vốn đỉnh khoảng 12,2 tỷ nếu nhanh, 13,6 tỷ nếu đạt đúng các mốc, 16,9 tỷ nếu chậm. Đạt đúng mốc thì còn 16 trừ 13,56, khoảng 2,44 tỷ trong vốn ban đầu; đường chậm cần thêm 16,88 trừ 16, khoảng 0,88 tỷ.
Đơn vị: tỷ đồng
- vốn đỉnh nếu đạt các mốc nhanh hơn
- vốn đỉnh: tiền lũy kế thấp nhất, đổi dấu
- vốn đỉnh nếu đạt các mốc chậm hơn
Đạt đúng mốc thì vốn đỉnh 13,56 tỷ nằm trong 16 tỷ; đường chậm cần thêm khoảng 0,88 tỷ.
Dự phòng[FBG02] có điều kiện, chỉ giải ngân khi cần: 4,84 tỷ–10,88 tỷ đồng. Tiền sản xuất game thứ hai, vốn riêng: 2,03 tỷ–3,05 tỷ đồng.
Mốc 30 tỷ đồng của Phase 2 là trần thảo luận ban đầu, không phải số cần giải ngân; số thực phụ thuộc tốc độ đạt cổng.
Nguồn
12Phase 3 · Action RPG bán bản quyền
Phase 3 · vì sao Action RPG
Ba tiền lệ bán 1–18 triệu bản; game Việt bán bản quyền còn rất nhỏ
Từ năm thứ ba, VÕ dùng IP[WIP01], thư viện tài sản và kinh nghiệm đã có, với đội và vốn riêng, làm Action RPG[GGN03] bán bản quyền PC/console[TPL01] quốc tế.
Số bản đã bán
- Thần Trùng · studio Việt200–500 nghìn*
- Hellblade · khoảng 20 người1 triệu
- Sifuhơn 4 triệu
- Black Myth: Wukong · 2 tuần18 triệu
* SteamSpy, ước tính · Game Developer, Game Informer, WN Hub, Game World Observer
| Game · đội | Giá | Bản bán |
|---|---|---|
| Hellblade · ~20 người, ~3 năm | 29,99 USD | 1 triệu |
| Sifu · Sloclap | 39,99 USD | 4 triệu+ |
| Black Myth: Wukong · ~42 triệu USD | — | 18 triệu / 2 tuần |
| Thần Trùng · studio Việt | 5,99 USD | 200–500 nghìn* |
| 7554 · chỉ bán trong nước | 250.000 đ | ~5.000 |
* SteamSpy, ước tính chủ sở hữu. Nguồn: Game Developer, Game Informer, WN Hub, Game World Observer, Forbes Việt Nam.
Hellblade · quy mô gần nhất với VÕ
Khoảng 20 người làm trong khoảng ba năm, giá 29,99 USD, chỉ phát hành số. Bán 250.000 bản tuần đầu, 500.000 bản sau ba tháng với doanh thu 13 triệu USD và có lãi; đạt 1 triệu bản vào 06/2018.
Đây là quy mô đội gần nhất trong các tiền lệ; không suy ra đội nhỏ là đủ cho một Action RPG[GGN03] 3D trên UE5. Quy mô thật được chọn sau bản mẫu.
Sifu · võ thuật làm bản sắc
Sifu (giá 39,99 USD) bán 1 triệu bản tháng đầu, 2 triệu sau khoảng một năm và hơn 4 triệu tới 05/2025. Một chất liệu võ thuật cụ thể, làm sâu, có khán giả toàn cầu.
Black Myth: Wukong · từ game di động tới ARPG
Game Science làm game di động trước khi làm Black Myth: Wukong. Game bán 10 triệu bản trong 3 ngày và 18 triệu sau 2 tuần, chi phát triển hơn 300 triệu NDT (khoảng 42 triệu USD).
Đây là trần trên của thể loại, không phải mục tiêu của VÕ; điều VÕ học là con đường: game dịch vụ tạo đội và IP[WIP01] trước, game cốt truyện sau.
Dữ liệu Việt Nam
Thần Trùng (5,99 USD) ước tính 200.000–500.000 người sở hữu trên SteamSpy; chưa có số bán chính thức của game Việt bán bản quyền nào.
7554 bán đứt trong nước khoảng 5.000 bản. Steam bị chặn tại Việt Nam từ 05/2024, nên Phase 3 nhắm thị trường quốc tế, không trông vào doanh số trong nước.
Nguồn
13Phase 3 · Action RPG bán bản quyền
Phase 3 · phép tính hòa vốn
Mỗi bản thực nhận 311 nghìn đồng; số bản cần bán theo quy mô đội
Ngân sách[FBG01] tính từ chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của chính VÕ. Đội chỉ mở rộng khi wishlist đủ cho số bản hòa vốn trong năm đầu.
Số bản cần bán để hòa vốn, theo quy mô đội
- Đội 15 người · 30 tháng149 nghìn
- Đội 30 người297 nghìn
- Đội 50 người495 nghìn
Đường tham chiếu: Hellblade · 1 triệu bản
Giá 29,99 USD → thực nhận 311 nghìn đồng mỗi bản
Ước tính · chưa gồm marketing quốc tế, console, bản địa hóa · GameDiscoverCo, Steam
- Giá niêm yết trên Steam29,99 USD
- ×Giá thực thu bình quân 65%: giảm giá, giá theo vùng, thuế19,49 USD
- ×Sau hoàn tiền 5%18,52 USD
- ×Sau phí Steam 30% và phí Unreal 5% trên doanh thu gộp12,04 USD
- =Thực nhận mỗi bản · 25.820 đồng/USD311 nghìn đồng
| Quy mô đội | Ngân sách | Bản hòa vốn | Wishlist cần |
|---|---|---|---|
| 15 người · 30 tháng | 46 tỷ | 149 nghìn | 563 nghìn |
| 30 người · 30 tháng | 92 tỷ | 297 nghìn | 1,13 triệu |
| 50 người · 30 tháng | 154 tỷ | 495 nghìn | 1,88 triệu |
Ước tính: ngân sách = người × 30 tháng × 89,2 triệu × 1,15, chưa gồm marketing phát hành quốc tế, console, bản địa hóa, phần chia nhà phát hành; wishlist = bản ÷ (0,10 × 2,64). Nguồn: GameDiscoverCo, Steam, Epic.
Từ giá niêm yết tới tiền studio nhận
Cách tính
Thực nhận mỗi bản bằng giá niêm yết nhân giá thực thu bình quân nhân (1 trừ phí Steam trừ phí Unreal) nhân (1 trừ hoàn tiền) nhân tỷ giá: 29,99 USD nhân 65% nhân (1 trừ 30% trừ 5%) nhân 95% nhân 25.820, khoảng 310.801 đồng.
Đơn vị: P bằng USD, q bằng đồng mỗi bản
- thực nhận mỗi bản
- giá niêm yết mỗi bản
- giá thực thu bình quân so với giá niêm yết (giả định)
- phí Steam
- phí bản quyền Unreal trên doanh thu gộp
- tỷ lệ hoàn tiền (giả định)
- tỷ giá đồng/USD
Giá niêm yết 29,99 USD × 65% giá thực thu bình quân (giảm giá, giá theo vùng, thuế trong giá; giả định) × (1 − phí Steam 30% − phí Unreal 5%, cả hai tính trên doanh thu gộp) × (1 − hoàn tiền 5%; giả định) × 25.820 đồng/USD = 310.801 đồng mỗi bản.
Phí Steam giảm còn 25% với phần doanh thu trên 10 triệu USD; mô hình giữ 30% để thận trọng. Steam có thể khấu trừ thuế Mỹ trên doanh số tại Mỹ khi chưa có hiệp định thuế áp dụng; cần chuyên gia thuế xác nhận, nếu áp thì thực nhận mỗi bản thấp hơn. Bản console[TPL01] và nhà phát hành có điều khoản riêng, chưa tính.
Ngân sách theo quy mô đội
Cách tính
Chi phí đầy đủ mỗi người-tháng bằng chi trong kỳ chia số người-tháng: 12.137.568.500 chia 136, khoảng 89.246.827 đồng. Ngân sách đội d người bằng d nhân 30 tháng nhân c nhân 1,15.
Đơn vị: đồng; Γ tính cho cả kỳ sản xuất
- chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của VÕ năm đầu
- chi trong kỳ kế hoạch
- số người-tháng trong kỳ kế hoạch
- ngân sách của đội d người, gồm dự phòng
- số người của đội Phase 3
Số bản hòa vốn bằng ngân sách đội chia thực nhận mỗi bản, làm tròn lên. Đội 15 người: 46.185.232.973 chia 310.801, cần 148.601 bản.
Đơn vị: Γ và q bằng đồng; Q tính bằng bản
- số bản cần bán để hòa vốn với đội d người
- ngân sách của đội d người, gồm dự phòng
- thực nhận mỗi bản
Chi phí đầy đủ mỗi người-tháng của VÕ năm đầu = chi trong kỳ 12.137.568.500 đồng ÷ 136 người-tháng = 89.246.827 đồng, gồm lương, thuê ngoài[OPR02], tiếp thị trong nước và vận hành của VÕ năm đầu. Chưa gồm marketing phát hành quốc tế (thường là khoản lớn, tách riêng như CD PROJEKT công bố cho Phantom Liberty), port và chứng nhận console[TPL01], bản địa hóa và lồng tiếng, phần chia nhà phát hành, chi duy trì sau phát hành và tăng lương tới năm 3–4. Ngân sách[FBG01] Phase 3 = số người × 30 tháng (6 tháng bản mẫu + 24 tháng sản xuất) × đơn giá × 1,15 dự phòng[FBG02].
15 người: 46.185.232.973 đồng; cần 148.601 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 562.883 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.
30 người: 92.370.465.945 đồng; cần 297.202 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 1.125.765 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.
50 người: 153.950.776.575 đồng; cần 495.336 bản để hòa vốn, tương ứng khoảng 1.876.273 wishlist nếu muốn thu đủ trong năm đầu.
Đội 50 người tương ứng mốc thảo luận 150 tỷ đồng ban đầu; mốc này chỉ hợp lý khi tín hiệu nhu cầu ở mức một game rất thành công.
Cổng wishlist trước khi mở sản xuất
Cách tính
Wishlist cần lúc ra mắt bằng số bản hòa vốn chia (0,10 nhân 2,64). Đội 15 người: 148.601 chia 0,264, khoảng 562.883 wishlist.
Đơn vị: bản và wishlist
- số wishlist lúc ra mắt cần để bán đủ trong năm đầu
- số bản cần bán để hòa vốn với đội d người
Trung vị bán tuần đầu bằng 0,10 lần wishlist lúc ra mắt với game giá trên 10 USD; doanh thu năm đầu bằng khoảng 2,64 lần tuần đầu. 2,64 là bội số doanh thu, dùng gần đúng cho số bản (lệch về phía thận trọng vì giá năm đầu giảm dần). Vậy mỗi wishlist lúc ra mắt tương ứng khoảng 0,26 bản trong năm đầu.
Quy tắc đề xuất: cuối Phase 3a đo wishlist thực và tốc độ tăng, rồi chọn quy mô đội sao cho wishlist dự kiến lúc ra mắt đủ cho số bản hòa vốn. 1,1 triệu wishlist (đội 30 người) đã là mức của nhóm đầu ngành; nếu tín hiệu yếu, làm phạm vi nhỏ hơn hoặc dừng ở bản mẫu; không mở 150 tỷ khi chưa có bằng chứng.
Dao động giữa các dự án rất lớn; đây là cách chọn quy mô, không phải dự báo doanh số.
Ai cấp vốn Phase 3
Phase 3 cần vốn mới: quỹ tích lũy từ VÕ MOBA[GGN01] chưa đủ 16 tỷ trước năm 5–6. Nguồn có thể là nhà đầu tư hiện hữu, nhà phát hành hoặc nền tảng; mỗi phương án đổi lại phần doanh thu hoặc quyền, được quyết tại cổng sau bản mẫu.
Bản mẫu Phase 3a dùng ngân sách[FBG01] riêng; tiền sản xuất mở tại L+6 ước 2,03–3,05 tỷ (6–9 người × 6 tháng × 56,4 triệu, cận dưới phần lương).
Nguồn
14Độ nhạy và rủi ro
Độ nhạy và rủi ro
Kênh phát hành và chi tiêu mỗi người đổi MAU cần có nhiều nhất
MAU cần để tự nuôi đội khi từng giả định thay đổi; các giả định khác giữ ở mức cơ sở.
MAU cần để tự nuôi đội
- Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận153 nghìn – 306 nghìn
- Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5%123 nghìn – 227 nghìn
- Chi mỗi người trả tiền +30% / −30%118 nghìn – 219 nghìn
Mức cơ sở: 153 nghìn
Thêm 2 giả định ảnh hưởng nhỏ hơn
Thang tới 606 nghìn
Nếu chi tiêu ở mức Sàn: 606 nghìn MAU
Cùng công thức, thay một giả định mỗi lần
- Mức Sàn
- 606.000 MAUchi tiêu thấp: dừng mở rộng sau 2 lần chỉnh
| Giả định | Thuận lợi hơn | Bất lợi hơn |
|---|---|---|
| Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận | 153 nghìn | 306 nghìn |
| Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5% | 123 nghìn | 227 nghìn |
| Chi mỗi người trả tiền +30% / −30% | 118 nghìn | 219 nghìn |
| Nạp web 50% / chỉ qua cửa hàng | 147 nghìn | 161 nghìn |
| Phí Unreal 5% sau 1 triệu USD doanh thu | 153 nghìn | 163 nghìn |
Cơ sở 153 nghìn MAU
Tính lại từ cùng công thức, thay một giả định mỗi lần.
Cách đọc độ nhạy
Cách tính
Người chơi hoạt động cần để tự nuôi đội khi đổi một giả định bằng C0 chia (n nhân κ nhân p nhân ARPPU), mỗi thừa số lấy theo giả định đó; các giả định khác giữ mức cơ sở.
Đơn vị: người chơi mỗi tháng
- người chơi hoạt động mỗi tháng
- giả định được thay đổi, các giả định khác giữ mức cơ sở
- chi tự nuôi đội mỗi tháng
- tỷ lệ thực nhận sau phí và thuế, mức cơ sở
- phần thực nhận giữ lại khi phát hành qua đối tác
- tỷ lệ người chơi trả tiền, mức cơ sở
- chi mỗi người trả tiền mỗi tháng, mức cơ sở
Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận: 153.076 chia 0,5 bằng 306.152 người chơi. Tỷ lệ trả tiền 2,5%: 806.917.250 chia (78,87% nhân 2,5% nhân 180.634), khoảng 226.553 người chơi. Chi mỗi người trả tiền chỉ còn 70%: 153.076 chia 0,7, khoảng 218.680 người chơi.
Đơn vị: người chơi mỗi tháng
Phát hành qua đối tác giữ 50% thực nhận: 153.076 đến 306.152 MAU. Tự phát hành giữ mức cơ sở; tỷ lệ chia với nhà phát hành tại Việt Nam chưa có số công khai, 50% là ví dụ.
Tỷ lệ trả tiền 4,6% / 2,5%: 123.126 đến 226.553 MAU. 4,6% là mức VNG 2025; 2,5% là điểm lưới thận trọng.
Chi mỗi người trả tiền +30% / −30%: 117.751 đến 218.680 MAU. Đòn bẩy: bậc sổ mùa[GEC02] cao cấp, bộ sưu tập trang phục.
Nạp web 50% / chỉ qua cửa hàng: 147.175 đến 160.637 MAU. Nạp qua web độc lập tránh phí cửa hàng 15% nhưng cần giấy phép và cổng thanh toán.
Phí Unreal 5% sau 1 triệu USD doanh thu: 153.076 đến 163.437 MAU. Áp khi doanh thu gộp trọn đời vượt 1 triệu USD.
Rủi ro chính và cách giảm
MOBA[GGN01] có hiệu ứng mạng lưới và đã có game dẫn đầu nhiều năm; VÕ không đặt mục tiêu giành thị phần, mục tiêu đầu tiên là người thử quay lại.
Lượt cài tự nhiên phải rất cao; giảm bằng cộng đồng, nhà sáng tạo, chương trình ngành và tăng số tháng ở lại.
Chưa có số công khai cho mô hình chỉ bán thẩm mỹ; đo ngay sau ra mắt, chỉnh cách bán trong nguyên tắc, dừng mở rộng nếu dưới mức Sàn.
Có thể bị xếp 18+; lịch giấy phép 4–12 tháng; biến phí máy chủ trận chưa có báo giá. Mỗi rủi ro có người phụ trách và mốc kiểm tra trước ra mắt.
Nguồn
15Giá trị cộng đồng
Giá trị cộng đồng
Năm chỉ số đo giá trị cộng đồng trong 12–18 tháng sau ra mắt
Mục tiêu là người trẻ tự tìm hiểu lịch sử Việt sau khi chơi; mỗi chỉ số có người đo và hạn.
Mục tiêu 12–18 tháng sau ra mắt
- Nội dung lịch sử được chấp thuận0 xử phạt
- Hội đồng cố vấn lịch sử duyệt100% nội dung
- Người chơi tìm hiểu thêm sau khi chơiĐo, rồi đặt ngưỡng
- Hợp tác di tích, bảo tàng≥ 1
Mục tiêu đề xuất, chờ CEO duyệt · chưa có chuẩn ngành cho game mới
| Mốc | Mục tiêu |
|---|---|
| Nội dung lịch sử được chấp thuận | 0 xử phạt |
| Hội đồng cố vấn lịch sử duyệt | 100% nội dung |
| Người chơi tìm hiểu thêm sau khi chơi | Đo, rồi đặt ngưỡng |
| Báo chí chính thống quanh ra mắt | ≥ 3 cơ quan |
| Hợp tác di tích, bảo tàng | ≥ 1 hợp tác |
Mốc nhị phân hoặc so với chính VÕ; chưa có chuẩn ngành cho quy mô cộng đồng của game mới.
Tư liệu và trách nhiệm thể hiện
Phân biệt lịch sử, huyền sử và hư cấu; ghi nguồn; hội đồng cố vấn lịch sử – văn hóa duyệt nội dung trước phát hành; sửa những điểm sai có căn cứ.
Mục tiêu nhận quyết định phát hành mà không phải sửa lớn nội dung lịch sử và không bị xử phạt về nội dung lịch sử trong 12 tháng.
Đo tác động
Khảo sát trong game: tỷ lệ người chơi đã tìm hiểu thêm ít nhất một nhân vật hoặc sự kiện lịch sử sau khi chơi. Đặt ngưỡng sau lần đo đầu; không dùng doanh thu hay giờ chơi làm bằng chứng tác động văn hóa.
Đối tác văn hóa và người làm nghề
Ít nhất một hợp tác với di tích, bảo tàng hoặc chương trình văn hóa trong 12 tháng. Đào tạo, học liệu và tài sản chia sẻ có lộ trình, quyền và nguồn lực riêng; không lấy từ ngân sách[FBG01] vận hành VÕ.