TRA CỨU KHÁI NIỆM

Thuật ngữ.
Hiểu cùng một nghĩa.

Những từ chuyên môn trên website, giải thích bằng lời thường. Mã nhỏ như [GGN01] bên cạnh một từ dẫn tới đúng mục giải thích. Mỗi mã có tối đa năm ký tự: nhóm, phân loại và số định danh. GGN01 là MOBA: G chỉ Game, GN chỉ thể loại, 01 là số riêng của mục. Mã viết liền, không dấu phân cách. Tên ngành được giữ khi rõ nghĩa hơn bản dịch, kèm giải thích tiếng Việt.

BẢN ĐỒ THUẬT NGỮ

Danh mục phạm trù

G

Game

  • GNThể loạiGenre
  • MCCơ chế chơiMechanics
  • ECKinh tế trong gameEconomy
  • CPThi đấuCompetition
  • MTChỉ số người chơiMetrics
GGN03ARPG#

Game nhập vai hành động, trong đó thao tác chiến đấu trực tiếp và tiến trình nhân vật là phần cốt lõi. Phương án cốt truyện của Võ đang được nghiên cứu như một lựa chọn khác với hướng đấu đội hiện tại.

GMT03Retention — giữ chân#

Tỷ lệ người chơi quay lại theo một mốc và nhóm đo xác định. Cần nêu rõ cách tính; một mức ngân sách cao không bảo đảm chỉ số giữ chân tốt.

GEC04Premium — bán quyền chơi#

Mô hình người chơi mua quyền chơi game. Giá, nền tảng và nội dung đi kèm cần xác định riêng; khác game miễn phí có mua vật phẩm trong game.

GMC02PvP — người chơi đấu người chơi#

Player versus Player

Cách chơi trong đó người chơi hoặc các đội người chơi đối đầu với nhau. Khác việc chỉ chiến đấu với đối thủ do máy điều khiển; luật thi đấu và cách kết nối cần được thiết kế riêng.

Microsoft — các cách chơi nhiều người
GMC03Co-op — chơi phối hợp#

Cooperative play

Cách chơi cho nhiều người cùng phối hợp để vượt thử thách hoặc hoàn thành mục tiêu. Có thể chơi cùng máy hoặc qua mạng tùy thiết kế; không mặc định mọi game nhiều người đều là co-op.

Microsoft — chơi đối kháng và phối hợp
GGN01MOBA#

Multiplayer Online Battle Arena

Game đấu trường trực tuyến theo đội. Mỗi người thường điều khiển một nhân vật và phối hợp với đồng đội để đạt mục tiêu của trận.

GGN02MMORPG#

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

Game nhập vai trực tuyến có nhiều người cùng tham gia. Nhân vật thường giữ lại tiến trình phát triển qua nhiều lần chơi; Võ tham khảo yếu tố tiến trình này.

GMC01Tiến trình nhân vật#

Progression — tiến trình

Sự phát triển của nhân vật qua các lần chơi, thay vì mọi thứ đều kết thúc cùng một trận. Quy tắc cụ thể của Võ vẫn cần được xác định.

GEC01Vật phẩm trang trí#

Cosmetics — vật phẩm trang trí

Các lựa chọn thay đổi diện mạo, hiệu ứng hoặc cách thể hiện của nhân vật. Trong định hướng của Võ, chúng không bán lợi thế sức mạnh.

GEC02Battle Pass#

Battle Pass

Lộ trình phần thưởng mở dần khi chơi hoặc hoàn thành nhiệm vụ trong một mùa; có thể có nhánh miễn phí và trả phí. Hồ sơ Võ gọi là “sổ mùa (battle pass)”, định hướng phần thưởng trang trí; giá và chi tiết chưa chốt. Giữ tên Battle Pass để phân biệt với gói nội dung Season Pass.

Riot Games — cơ chế Battle Pass
GCP01Esports — thể thao điện tử#

Hoạt động thi đấu có tổ chức bằng trò chơi điện tử, với người chơi hoặc đội thi đấu và luật giải. Một game có cộng đồng chưa mặc nhiên là một bộ môn thi đấu.

GMT01D1 — quay lại sau một ngày#

Day 1 retention

Trong bảng chỉ số người chơi, đây là tỷ lệ người dùng quay lại sau một ngày tính từ mốc bắt đầu theo cách đo của nguồn. Cần đọc cùng nhóm người được đo và kỳ thống kê.

GMT02D7 — quay lại sau bảy ngày#

Day 7 retention

Trong bảng chỉ số người chơi, đây là tỷ lệ người dùng quay lại sau bảy ngày tính từ mốc bắt đầu. Khác với tổng số người có ghé lại ít nhất một lần trong cả tuần.

GEC03Season Pass#

Season Pass

Gói quyền truy cập một tập hợp nội dung phát hành theo đợt, thường là các bản mở rộng hoặc DLC. Tên gọi tùy từng game; không mặc định có cơ chế chơi để mở thưởng như Battle Pass. Đây là thuật ngữ đối chiếu, chưa phải phương án kinh doanh đã chọn cho Võ.

Ubisoft — ví dụ Season Pass gồm các DLC

W

Thế giới & mỹ thuật

  • IPTài sản và thế giới sáng tạoIntellectual property
  • ARMỹ thuậtArt
  • HRDi sảnHeritage
WAR03Cinematic — cảnh dàn dựng kể chuyện#

Cinematic sequence — chuỗi cảnh được dàn dựng

Cảnh hoặc chuỗi cảnh được dàn dựng bằng góc máy, chuyển động và âm thanh để kể chuyện, dùng trong game hoặc video giới thiệu. Cảnh có thể chạy trong nền tảng làm game hoặc được xuất thành video; không mặc nhiên là phần chơi tương tác.

Epic Games — dựng cảnh với Sequencer
WIP01IP — tài sản trí tuệ#

Intellectual Property

Trong câu chuyện sản phẩm, IP chỉ các tài sản sáng tạo như nhân vật, thế giới, hình ảnh hoặc tên thương hiệu có thể được phát triển qua nhiều tác phẩm. Quyền sử dụng từng tài sản cần có căn cứ riêng.

WIP02Vũ trụ IP#

IP world — thế giới chung của các tác phẩm

Một thế giới chung có nhân vật, địa danh, lịch sử và quy luật để nhiều game hoặc phim cùng khai thác. Không có nghĩa mọi tác phẩm dự kiến đã được sản xuất.

WAR01Tranh cốt truyện#

Story art — tranh cốt truyện

Tác phẩm mỹ thuật thể hiện ý tưởng hoặc một phần câu chuyện của thế giới game. Đây không mặc nhiên là hình chụp từ game đang chạy.

WAR02Concept — ý tưởng chủ đạo#

Ý tưởng dẫn đường cho một sản phẩm, nhân vật hoặc trải nghiệm. Hình concept thể hiện hướng nghiên cứu, chưa nhất thiết là thiết kế cuối.

WHR01Di sản số#

Digital heritage — di sản số

Tư liệu về di sản được lưu giữ, mô tả hoặc tái hiện bằng phương tiện số để nghiên cứu, học tập và tiếp cận. Số hóa không đồng nghĩa được tự do sử dụng mọi tư liệu.

F

Nguồn lực

  • CPVốnCapital
  • BGNgân sáchBudget
  • PLKết quả kinh doanhProfit and loss
  • LCChi phí giấy phépLicense cost
  • MKHiệu quả tiếp thịMarketing
  • FXQuy đổi tiền tệForeign exchange
FMK01User acquisition — UA#

Hoạt động đưa người chơi mới đến sản phẩm. Ngân sách marketing không tự suy ra lượng người chơi chất lượng; cần đo cả chi phí và hành vi sau khi tham gia.

FMK02CPI#

Chi phí quảng cáo chia cho số lượt cài đặt được quy cho chiến dịch. Cần nêu cách đo, thị trường và kỳ thống kê; không đồng nghĩa chi phí cho một người chơi ở lại lâu dài.

FMK03CAC#

Chi phí thu hút chia cho số khách hàng mới theo định nghĩa và phạm vi được chọn. Khác CPI khi mẫu số là khách hàng trả tiền thay vì lượt cài.

FMK04LTV#

Giá trị kinh tế ước tính từ một người dùng hoặc khách hàng trong vòng đời được mô hình hóa. Phải nêu cơ sở doanh thu/biên đóng góp và thời hạn; chưa có dữ liệu thì không coi là khoản thu chắc chắn.

FFX01Tỷ giá quy đổi#

Số đơn vị tiền này tương ứng một đơn vị tiền khác tại nguồn và thời điểm cụ thể. Tỷ giá tham chiếu không phải giá giao dịch được cam kết. Kế hoạch hiện hành của Võ trình bày đầu vào và kết quả bằng Việt Nam đồng.

FBG05Độ nhạy ngân sách#

Mức thay đổi kết quả khi thay một đầu vào như thời gian, mức lương hoặc đơn giá. Một khoảng kiểm tra độ nhạy không phải khoảng xác suất hay cam kết chi phí.

FCP01Phương án vốn#

Capital — vốn

Một cách dự kiến huy động và phân bổ tiền cho kế hoạch. Một phương án được trình bày chưa chứng minh tiền đã được cam kết hoặc chuyển về.

FBG01Ngân sách#

Budget — ngân sách

Số tiền dự kiến dành cho một phạm vi công việc và thời gian cụ thể. Cần đọc cùng đơn vị, kỳ tính và các giả định.

FBG02Dự phòng#

Reserve — dự phòng

Khoản để riêng cho chi phí phát sinh ngoài kế hoạch. Trong bảng của Võ, khoản này được tính theo tỷ lệ trên chi triển khai, không phải tiền được tiêu tùy ý.

FBG03Duy trì — runway#

Nguồn tiền dành cho thêm một khoảng hoạt động. Bảng hiện tại tính bằng số tháng nhân mức chi mỗi tháng; đây là giả định kế hoạch, không phải bảo đảm tồn tại.

FBG04Chưa cam kết#

Balance — phần còn lại chưa phân bổ trong phương án vốn

Phần nguồn vốn trong phương án chưa phân bổ vào các khoản chi đã liệt kê. Không có nghĩa phần tiền đó đã được nhà đầu tư chuyển đến.

FPL01Lợi nhuận sau thuế lũy kế#

Net profit — lợi nhuận sau thuế; tại đây xét lũy kế

Kết quả lãi hoặc lỗ sau thuế được cộng dồn qua các kỳ. Một kỳ có lãi chưa đồng nghĩa tổng cộng dồn đã dương.

FPL02Hạch toán riêng#

Theo dõi doanh thu, chi phí và kết quả của một dự án hoặc mảng hoạt động riêng biệt để đánh giá hiệu quả. Cách theo dõi này không tự xác lập một pháp nhân hoặc tài khoản ngân hàng riêng.

FLC01Seat — suất sử dụng phần mềm#

Một đơn vị giấy phép tính theo người sử dụng. Phạm vi áp dụng và giá cần đọc theo điều khoản, thời điểm và sản phẩm cụ thể.

O

Tổ chức

  • STStudioStudio
  • LDĐiều hànhLeadership
  • PRSản xuấtProduction
OPR03Vertical slice#

Một phần chơi ngắn nhưng tích hợp đủ các lớp chính: gameplay, hình ảnh, âm thanh, câu chuyện và hiệu năng theo chất lượng mục tiêu. Dùng để kiểm chứng khả năng sản xuất trước khi nhân rộng, không phải chỉ là video giới thiệu.

OPR04Pre-production#

Giai đoạn chuẩn bị sản xuất: xác định phạm vi, thử cơ chế, công cụ và cách làm nội dung; chưa phải toàn bộ đội đã vào sản xuất hàng loạt.

OPR05Full production#

Giai đoạn sản xuất phần lớn nội dung theo phạm vi và quy trình đã kiểm chứng. Chỉ mở khi bản mẫu, năng lực đội ngũ và nguồn lực đủ cơ sở.

OPR06Cổng kiểm chứng#

Mốc đánh giá để quyết định tiếp tục, điều chỉnh, giữ quy mô hoặc dừng trước khi chi cho giai đoạn kế tiếp. Không đồng nghĩa vốn tự động được giải ngân.

OPR07Nhân-tháng#

Lượng công việc quy đổi bằng một người làm toàn thời gian trong một tháng. Tổng nhân-tháng không phải số người có mặt cùng lúc và không bảo đảm các công việc có thể thay thế nhau.

OPR08Localization — bản địa hóa#

Điều chỉnh ngôn ngữ và nội dung cho thị trường mục tiêu, gồm dịch, biên tập và kiểm tra trong game. Phạm vi thoại, phụ đề và số ngôn ngữ phải được tính riêng.

OPR09LiveOps#

Vận hành sản phẩm sau khi mở cho người chơi: theo dõi hệ thống, chăm sóc cộng đồng, cập nhật nội dung và xử lý sự cố. Nhu cầu khác nhau giữa game online và game chơi đơn.

OPR10Soft launch#

Mở sản phẩm trong phạm vi hạn chế để kiểm tra trải nghiệm, giữ chân, vận hành và hiệu quả phát hành trước khi mở rộng.

OPR11Mốc nghiệm thu#

Thời điểm đối chiếu đầu ra với tiêu chí đã thống nhất để quyết định tiếp tục, điều chỉnh hoặc dừng. Đến hạn không tự có nghĩa công việc đã đạt hoặc được giải ngân.

OPR12Đồng sản xuất#

Nhiều bên cùng tham gia thực hiện một tác phẩm theo thỏa thuận về phần việc, nguồn lực và quyền khai thác. Một hướng hợp tác được đề xuất chưa xác nhận đã có đối tác hoặc hợp đồng.

OST01Studio#

Đội ngũ hoặc tổ chức cùng làm sản phẩm sáng tạo như game và hoạt hình. Từ này mô tả hoạt động, không xác nhận một loại hình pháp nhân.

OLD01CEO#

Chief Executive Officer

Người phụ trách điều hành chung, kết nối chiến lược và hoạt động của các bộ phận. Chức danh và quyền hạn cụ thể phụ thuộc cơ cấu được thống nhất.

OLD02CCO — Sáng tạo#

Chief Creative Officer

Trong kế hoạch này là người đứng đầu sáng tạo, phụ trách tính nhất quán của trải nghiệm, mỹ thuật và câu chuyện. Viết tắt này có thể mang nghĩa khác ở tổ chức khác.

OLD03CTO — Công nghệ#

Chief Technology Officer

Người phụ trách nền tảng kỹ thuật, công cụ và công nghệ phục vụ sản xuất.

OLD04COO — Sản xuất & vận hành#

Chief Operating Officer

Người phụ trách cách tổ chức sản xuất và vận hành: lịch, nguồn lực và phối hợp công việc.

OLD05CBO — Kinh doanh & phát hành#

Chief Business Officer

Trong kế hoạch này là người phụ trách kinh doanh, phát hành, đối tác và cộng đồng người chơi.

OLD06CFO — Tài chính#

Chief Financial Officer

Người phụ trách quản lý tài chính, dòng tiền và kiểm soát chi. Không đồng nhất với mọi chức năng của kế toán trưởng.

OLD07CHRO — Nhân sự#

Chief Human Resources Officer

Người đứng đầu chức năng nhân sự: phụ trách tuyển dụng, chính sách, phát triển đội ngũ và quy trình tiếp nhận, thay đổi vai trò, rời đội. Chức danh này không tự có quyền quản trị kỹ thuật.

OPR13HR — Nhân sự#

Human Resources — nhân sự

Chức năng phụ trách con người và tổ chức: nhu cầu nhân sự, hồ sơ, tuyển dụng, phát triển và các thay đổi trong quá trình làm việc. HR chủ trì quy trình nhân sự, phối hợp người quản trị được ủy quyền về tài khoản và quyền truy cập.

OPR14Admin — Hành chính & nhân sự#

Trong đội ngũ studio, Admin hỗ trợ CHRO chuẩn bị hồ sơ, theo dõi tiếp nhận, thay đổi và rời đội. Đây là vai trò hành chính; tên chức danh không tự cấp quyền quản trị hệ thống hoặc tài khoản.

OLD08CRIO — Nghiên cứu & đổi mới#

Chief Research & Innovation Officer

Chức năng phụ trách nghiên cứu, đổi mới và phát triển tri thức của studio. Vai trò AI tương ứng hỗ trợ tổ chức hiểu biết về hoạt động kinh doanh và hệ thống; trách nhiệm quyết định vẫn thuộc con người.

OPR01Producer#

Producer — điều phối sản xuất

Người điều phối sản xuất: kết nối chuyên môn, lịch làm việc và nguồn lực để dự án tiến triển.

OPR02Thuê ngoài#

Outsourcing — thuê ngoài

Giao một phạm vi công việc cho người hoặc đơn vị ngoài đội nội bộ, với sản phẩm bàn giao và điều kiện được thống nhất.

D

Thiết kế & tài liệu

  • DCTài liệuDocuments
  • UIGiao diệnUser interface
DDC02Mermaid — sơ đồ từ văn bản#

Công cụ dựng sơ đồ từ mô tả bằng văn bản. Nguồn sơ đồ có thể được lưu và cập nhật cùng mã dự án; hình vẽ mô tả hệ thống, không tự chạy quy trình đó.

Mermaid — giới thiệu và các loại sơ đồ
DDC03UML — ngôn ngữ mô hình hóa#

Bộ ký hiệu để mô tả cấu trúc và hành vi của hệ thống phần mềm. UML là ngôn ngữ mô hình hóa, không phải tên một ứng dụng vẽ cụ thể.

DDC04Sequence diagram — sơ đồ tuần tự#

Sơ đồ cho thấy các bên gửi yêu cầu và trả kết quả theo thứ tự thời gian, thường đọc từ trên xuống. Nhánh điều kiện mô tả điều xảy ra khi dữ liệu hợp lệ, thiếu hoặc có lỗi.

Mermaid — sơ đồ tuần tự
DDC01Pitch / pitch deck#

Pitch là phần giới thiệu đề xuất để người nghe hiểu và cân nhắc. Pitch deck là bộ slide hỗ trợ phần trình bày đó; nội dung đề xuất không tự trở thành cam kết.

DUI01Style Guide#

Style Guide

Bản hướng dẫn ngôn ngữ thiết kế chung: màu, chữ, thành phần và cách sử dụng. Giúp nhất quán mà không buộc mọi trang có cùng bố cục.

DUI02Panel#

Một vùng trình bày nhóm thông tin có liên quan. Chỉ dùng khi giúp người đọc nhận biết nội dung, không thay thế bảng cần đối chiếu.

DUI03Light / dark theme#

Hai bộ màu giao diện sáng và tối, với màu chữ và bề mặt được thiết kế tương ứng. Website hiện mới có kế hoạch cho chức năng chuyển đổi.

T

Công nghệ

  • ENNền tảng gameEngine
  • AITrí tuệ nhân tạoArtificial intelligence
  • OPVận hành hệ thốngOperations
  • QAChất lượng kỹ thuậtQuality assurance
  • ARCông nghệ mỹ thuậtArt technology
  • AUÂm thanhAudio
  • PLThiết bị chơi gamePlatform
TOP02API — giao diện kết nối#

Hợp đồng để các phần mềm trao đổi yêu cầu và kết quả. Trên website hiện tại, API công khai chỉ đọc ticket; không có nghĩa mọi dữ liệu đều có thể sửa qua mạng.

TOP03SSR — dựng trang tại server#

Server chuẩn bị nội dung HTML khi có yêu cầu rồi gửi về trình duyệt. Trang có thể gọi lớp truy xuất dữ liệu trực tiếp, không nhất thiết gọi lại API HTTP của chính nó.

TOP04Repository — lớp truy xuất dữ liệu#

Trong bản đồ hệ thống này, repository là lớp cung cấp thao tác đọc dữ liệu qua một hợp đồng chung. Dữ liệu phía dưới có thể ở tệp, bộ nhớ hoặc cơ sở dữ liệu; không nhầm với nghĩa kho mã nguồn.

TOP05Cursor — mốc phân trang#

Mốc để lấy phần kết quả tiếp theo trong một danh sách. Mốc phải dùng đúng phạm vi truy vấn; nó không phải số thứ tự trang hoặc quyền truy cập dữ liệu.

TAI01AI — Trí tuệ nhân tạo#

Hệ thống máy tính hỗ trợ phân tích, tạo nội dung và giải quyết nhiệm vụ. Thành viên AI trên website là vai trò phần mềm có tên nhận diện, không phải người thật; con người giữ trách nhiệm quyết định và kiểm tra kết quả.

TAI02AI agent#

Một vai trò AI nhận nhiệm vụ với phạm vi và cách làm xác định. Hồ sơ cấu hình giúp khởi tạo vai trò ở phiên mới; không có nghĩa agent luôn chạy, có trí nhớ liên tục hoặc tự có quyền điều hành người thật.

TQA01QA — kiểm thử chất lượng#

Hoạt động kiểm tra chất lượng sản phẩm: phát hiện lỗi, kiểm lại lỗi đã sửa và đánh giá trải nghiệm trên nền tảng mục tiêu. Phân biệt thời gian sửa lỗi của đội sản xuất với chi phí kiểm thử độc lập.

TAR01Motion capture#

Ghi lại chuyển động của người biểu diễn để làm dữ liệu cho nhân vật số. Vẫn cần xử lý, chỉnh sửa và tích hợp; chi phí phụ thuộc số buổi, phạm vi và quyền sử dụng.

TAR02Technical Art — kỹ thuật mỹ thuật#

Technical Art / Technical Artist

Công việc nối mỹ thuật với kỹ thuật: xây công cụ, đưa tài sản vào game và tối ưu để hình ảnh chạy trong giới hạn thiết bị. Technical Artist là người đảm nhiệm công việc này; không mặc định thay toàn bộ họa sĩ hoặc lập trình viên.

Epic Games — công việc Technical Artist
TAR03VFX — hiệu ứng hình ảnh#

Visual Effects

Các hiệu ứng nhìn thấy như lửa, khói, tia sáng hoặc dấu hiệu khi tung kỹ năng. Trong game, hiệu ứng cần vừa thể hiện ý đồ mỹ thuật vừa giúp người chơi đọc tình huống và giữ hiệu năng.

Epic Games — hiệu ứng hình ảnh Niagara
TAR04LOD — mức chi tiết#

Level of Detail

Các mức chi tiết của mô hình để giảm tải dựng hình khi vật thể ở xa hoặc chiếm ít diện tích màn hình. Ví dụ, nhân vật ở xa có thể dùng phiên bản ít chi tiết hơn nhưng vẫn giữ hình dáng cần nhận biết.

Epic Games — tạo và sử dụng LOD
TAR05Cleanup — chỉnh sạch chuyển động#

Animation cleanup — chỉnh sửa dữ liệu chuyển động

Trong dự toán hoạt hình, đây là bước sửa dữ liệu chuyển động: giảm rung, trượt chân hoặc tư thế lỗi trước khi tích hợp. Chuyển động thu từ người diễn vẫn thường cần bước chỉnh sửa này.

TAR06Retarget — chuyển hoạt hình sang nhân vật khác#

Animation retargeting

Chuyển dữ liệu hoạt hình từ bộ xương của một nhân vật sang nhân vật khác, kể cả khi tỷ lệ cơ thể khác nhau. Sau chuyển vẫn cần kiểm và chỉnh các điểm tiếp xúc, tư thế và chuyển động.

Epic Games — chuyển hoạt hình bằng IK Rig
TAR07Rig — bộ điều khiển nhân vật#

Rig / rigging — bộ điều khiển và công việc dựng bộ điều khiển

Hệ thống xương, điểm điều khiển và ràng buộc để người làm hoạt hình tạo dáng và chuyển động cho nhân vật. Rigging là công việc dựng hệ thống này; bản thân rig chưa phải một đoạn hoạt hình hoàn chỉnh.

Epic Games — bộ điều khiển và xương trong Control Rig
TAU01SFX — hiệu ứng âm thanh#

Sound Effects — nghĩa trong dự toán âm thanh

Trong dự toán âm thanh này, SFX là tiếng động như bước chân, va chạm, vũ khí hoặc môi trường. Tách phần này khỏi nhạc và thu lời thoại để xác định rõ công việc, quyền sử dụng và chi phí.

Epic Games — phát âm thanh theo sự kiện hình ảnh
TPL01Console — máy chơi game chuyên dụng#

Game console — máy chơi game chuyên dụng

Thiết bị chuyên chơi game như máy PlayStation, Xbox hoặc Nintendo. Phát hành trên từng hệ máy cần chuẩn bị, tối ưu và kiểm thử riêng; một bản PC chưa có nghĩa đã có bản console.

TOP01DevOps — Phát triển & vận hành#

Cách phối hợp giữa phát triển phần mềm và vận hành hệ thống để xây dựng, kiểm tra, phát hành và theo dõi sản phẩm. Trong đội ngũ, vai trò này phụ trách hạ tầng theo định hướng của CTO và phạm vi đã được giao.

TEN01Engine — nền tảng làm game#

Bộ công nghệ để xây và chạy game, gồm những phần như dựng hình, vật lý, âm thanh và công cụ sản xuất. Mã của engine khác với nội dung do đội sáng tạo làm ra.

R

Quyền & giấy phép

  • GMPhân loại gameGame regulation
  • LCGiấy phép sử dụngLicense
RGM01G1#

Trong nguồn tham khảo, G1 chỉ nhóm game có nhiều người chơi tương tác với nhau thông qua máy chủ của doanh nghiệp. Các số về cấp phép phản ánh nội dung nguồn tại thời điểm ghi, không xác nhận Võ đã có giấy phép.

RLC01Giấy phép Creative Commons#

Creative Commons

Các ký hiệu về điều kiện chia sẻ và sử dụng tác phẩm. CC BY gắn với yêu cầu ghi công; BY-NC thêm giới hạn mục đích phi thương mại; CC0 là công cụ hướng tới đưa tác phẩm vào phạm vi công cộng. Phải đọc đúng văn bản giấy phép của tài sản, không suy ra quyền dùng chỉ từ việc tải được ảnh.

RLC02Giấy phép mã nguồn mở#

Open-source software

Mã được cung cấp cùng điều kiện cho phép người khác sử dụng, sửa hoặc phân phối. MIT và Apache 2.0 là hai loại giấy phép khác nhau; cần giữ thông báo và tuân thủ văn bản cụ thể, không đồng nhất với việc nhìn thấy mã trên mạng.

Giải thích theo ngữ cảnh của website và hồ sơ Võ. Tên chức năng mô tả cơ cấu dự kiến, chưa xác nhận một người cụ thể. Định hướng sản phẩm và kế hoạch không phải cam kết đã ký.