AI의 도움을 받은 번역

개념 찾아보기

용어집.
같은 의미로 이해하기.

웹사이트의 전문 용어를 쉬운 말로 설명합니다. 다음과 같은 작은 코드 [GGN01] 가 용어 옆에 표시되어 해당 설명으로 연결됩니다. 각 코드는 그룹, 분류, 식별 번호를 포함해 최대 다섯 글자입니다. GGN01은 MOBA를 뜻하며 G는 Game, GN은 장르, 01은 항목 고유 번호입니다. 구분자 없이 이어 씁니다. 번역보다 명확한 업계 용어는 유지하고 베트남어 설명을 덧붙입니다.

용어 지도

범주 목록

G

Game

  • GN장르Genre
  • MC게임 플레이 메커니즘Mechanics
  • EC게임 내 경제Economy
  • CP경쟁 플레이Competition
  • MT플레이어 지표Metrics
GGN03ARPG#

직접적인 전투 조작과 캐릭터 성장이 핵심인 액션 롤플레잉 게임입니다. Võ의 스토리 중심 방안은 현재의 팀 대전 방향과 다른 선택지로 연구 중입니다.

GMT03Retention — 잔존율#

정해진 시점과 측정 집단에서 다시 돌아오는 플레이어의 비율입니다. 계산 방법을 명확히 밝혀야 하며, 높은 예산이 좋은 잔존율을 보장하지는 않습니다.

GEC04Premium — 플레이 권한 판매#

플레이어가 게임을 플레이할 권한을 구매하는 모델입니다. 가격, 플랫폼과 포함된 콘텐츠는 따로 정해야 하며, 게임 내 아이템을 판매하는 무료 게임과 다릅니다.

GMC02PvP — 플레이어 간 대전#

Player versus Player

플레이어나 플레이어 팀이 서로 대결하는 플레이 방식입니다. 컴퓨터가 조종하는 상대와만 싸우는 것과 다르며, 경기 규칙과 연결 방식은 따로 설계해야 합니다.

Microsoft — 멀티플레이 방식
GMC03Co-op — 협동 플레이#

Cooperative play

여러 사람이 함께 도전 과제를 해결하거나 목표를 달성하는 플레이 방식입니다. 설계에 따라 같은 기기에서 또는 네트워크로 플레이할 수 있으며 모든 멀티플레이 게임이 협동 게임은 아닙니다.

Microsoft — 경쟁 및 협동 플레이
GGN01MOBA#

Multiplayer Online Battle Arena

온라인 팀 대전 게임입니다. 각 플레이어는 보통 한 캐릭터를 조종하며 팀원과 협력해 경기 목표를 달성합니다.

GGN02MMORPG#

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

많은 플레이어가 함께 참여하는 온라인 역할 수행 게임입니다. 캐릭터의 성장 진행은 보통 여러 플레이 세션에 걸쳐 유지되며, Võ는 이 성장 요소를 참고합니다.

GMC01캐릭터 성장#

Progression — 캐릭터 성장

한 경기가 끝날 때 모든 진행이 종료되는 대신 여러 플레이 세션에 걸쳐 이어지는 캐릭터의 성장입니다. Võ의 구체적인 규칙은 아직 정해야 합니다.

GEC01꾸미기 아이템#

Cosmetics — 외형 아이템

캐릭터의 외형, 효과나 표현 방식을 바꾸는 선택지입니다. Võ의 방향에서는 전투력상의 이점을 판매하지 않습니다.

GEC02Battle Pass#

Battle Pass

한 시즌 동안 플레이하거나 임무를 완료하면 단계별로 열리는 보상 경로입니다. 무료와 유료 보상 경로가 있을 수 있습니다. Võ 문서는 이를 ‘배틀 패스(battle pass)’라고 부르며 외형 보상을 지향합니다. 가격과 세부 사항은 아직 정해지지 않았습니다. Season Pass 콘텐츠 패키지와 구분하기 위해 Battle Pass라는 이름을 유지합니다.

Riot Games — 배틀 패스 방식
GCP01Esports — e스포츠#

선수나 팀과 대회 규칙에 따라 비디오 게임으로 진행하는 조직된 경쟁입니다. 커뮤니티가 있다고 게임이 자동으로 e스포츠 종목이 되지는 않습니다.

GMT01D1 — 하루 후 재방문#

Day 1 retention

플레이어 지표에서 출처의 측정 방식에 따라 시작 시점으로부터 하루 뒤 돌아온 사용자의 비율입니다. 측정 대상 집단과 통계 기간을 함께 확인해야 합니다.

GMT02D7 — 7일 후 재방문#

Day 7 retention

플레이어 지표에서 시작 시점으로부터 7일 뒤 돌아온 사용자의 비율입니다. 일주일 동안 한 번 이상 방문한 사용자 전체와는 다릅니다.

GEC03Season Pass#

Season Pass

차례로 출시되는 콘텐츠 모음의 접근 권한으로, 보통 확장팩이나 DLC를 포함합니다. 이름은 게임마다 다르며 배틀 패스처럼 플레이를 통해 보상을 여는 방식이 반드시 포함되는 것은 아닙니다. 비교를 위한 용어이며 Võ에서 선택한 사업 모델은 아닙니다.

Ubisoft — DLC를 포함한 시즌 패스 사례

W

세계와 미술

  • IP자산과 창작 세계Intellectual property
  • AR미술Art
  • HR유산Heritage
WAR03Cinematic — 연출된 서사 장면#

Cinematic sequence — 연출된 장면 시퀀스

카메라 각도, 움직임과 사운드로 이야기를 전달하도록 연출된 장면 또는 장면의 연속으로, 게임이나 소개 영상에 사용합니다. 게임 엔진에서 실행하거나 영상으로 출력할 수 있으며 반드시 상호작용 가능한 플레이 구간을 뜻하지는 않습니다.

Epic Games — Sequencer로 장면 제작
WIP01IP — 지식재산#

Intellectual Property

제품을 이야기할 때 IP는 여러 작품으로 발전시킬 수 있는 캐릭터, 세계, 이미지 또는 브랜드명 같은 창작 자산을 뜻합니다. 각 자산의 사용 권리는 개별적인 근거가 필요합니다.

WIP02IP 세계관#

IP world — 작품이 공유하는 세계

여러 게임이나 영화가 활용할 수 있는 캐릭터, 장소, 역사와 규칙을 갖춘 공통 세계입니다. 예정된 모든 작품이 이미 제작되었다는 뜻은 아닙니다.

WAR01스토리 아트#

Story art — 스토리 아트

게임 세계의 아이디어나 이야기 일부를 표현하는 미술 작품입니다. 실제 실행 중인 게임의 스크린샷을 뜻하는 것은 아닙니다.

WAR02Concept — 핵심 구상#

제품, 캐릭터 또는 경험을 이끄는 아이디어입니다. 콘셉트 이미지는 연구 방향을 보여 주며 반드시 최종 디자인을 뜻하지는 않습니다.

WHR01디지털 유산#

Digital heritage — 디지털 유산

연구, 학습과 접근을 위해 디지털 수단으로 보존, 설명 또는 재현한 유산 자료입니다. 디지털화했다고 모든 자료를 자유롭게 사용할 수 있다는 뜻은 아닙니다.

F

자원

  • CP자본Capital
  • BG예산Budget
  • PL사업 성과Profit and loss
  • LC라이선스 비용License cost
  • MK마케팅 효과Marketing
  • FX통화 환산Foreign exchange
FMK01User acquisition — UA#

새로운 플레이어를 제품으로 유입시키는 활동입니다. 마케팅 예산만으로 양질의 플레이어 수를 추정할 수는 없으며, 비용과 참여 이후의 행동을 함께 측정해야 합니다.

FMK02CPI#

광고비를 해당 캠페인에 기여한 것으로 집계된 설치 수로 나눈 값입니다. 측정 방법, 시장과 집계 기간을 밝혀야 합니다. 장기간 남는 플레이어 한 명의 비용과 같지는 않습니다.

FMK03CAC#

정해진 정의와 범위에 따른 획득 비용을 신규 고객 수로 나눈 값입니다. 분모가 설치 수가 아니라 유료 고객 수일 때 CPI와 다릅니다.

FMK04LTV#

모델링한 수명 기간 동안 사용자나 고객 한 명이 가져오는 추정 경제 가치입니다. 매출 또는 공헌이익 기준과 기간을 밝혀야 하며, 데이터가 없으면 확실한 수입으로 간주해서는 안 됩니다.

FFX01환산 환율#

특정 출처와 시점에서 다른 통화 한 단위에 해당하는 통화 단위 수입니다. 참고 환율은 약속된 거래 가격이 아닙니다. Võ의 현재 계획은 입력과 결과를 베트남 동으로 제시합니다.

FBG05예산 민감도#

기간, 임금 또는 단가 같은 입력을 바꿀 때 결과가 얼마나 변하는지를 뜻합니다. 민감도 확인 범위는 확률 범위나 비용 약속이 아닙니다.

FCP01자금 조달 방안#

Capital — 자본

계획을 위해 자금을 조달하고 배분하려는 방안입니다. 방안이 제시되었다고 자금이 약속되었거나 이체되었다는 사실이 입증되는 것은 아닙니다.

FBG01예산#

Budget — 예산

특정 작업 범위와 기간에 배정하려는 금액입니다. 단위, 산정 기간과 가정을 함께 읽어야 합니다.

FBG02예비비#

Reserve — 예비비

계획 밖의 추가 비용을 위해 따로 마련한 금액입니다. Võ의 표에서는 실행 지출의 비율로 계산하며, 마음대로 사용할 수 있는 돈은 아닙니다.

FBG03운영 지속 자금#

추가 운영 기간을 위한 자금입니다. 현재 표에서는 개월 수에 월별 지출을 곱해 계산합니다. 이는 계획 가정이며 존속을 보장하는 것은 아닙니다.

FBG04미배정 자금#

Balance — 자금 시나리오의 미배정 잔액

자금 방안에서 나열된 지출 항목에 아직 배정하지 않은 부분입니다. 투자자가 해당 금액을 이미 이체했다는 뜻은 아닙니다.

FPL01누적 세후 이익#

Net profit — 세후 이익, 여기서는 누적값

여러 기간에 걸쳐 누적한 세후 손익입니다. 한 기간의 흑자가 누적 합계의 흑자를 뜻하지는 않습니다.

FPL02별도 회계#

성과를 평가하기 위해 프로젝트나 사업 분야의 수익, 비용과 결과를 별도로 추적하는 방식입니다. 이 방식 자체가 별도 법인이나 은행 계좌를 설립하지는 않습니다.

FLC01Seat — 소프트웨어 사용자 라이선스#

사용자별로 계산하는 라이선스 단위입니다. 적용 범위와 가격은 해당 제품의 구체적인 약관과 시점을 확인해야 합니다.

O

조직

  • ST스튜디오스튜디오
  • LD경영Leadership
  • PR제작Production
OPR03Vertical slice#

게임 플레이, 비주얼, 사운드, 스토리와 목표 품질의 성능 등 주요 요소가 통합된 짧은 플레이 구간입니다. 규모를 늘리기 전에 제작 역량을 검증하는 데 사용하며 홍보 영상만을 뜻하지 않습니다.

OPR04Pre-production#

제작 준비 단계로, 범위를 정하고 메커니즘, 도구와 콘텐츠 작업 방식을 시험합니다. 전체 팀이 본격적인 대량 제작에 들어갔다는 뜻은 아닙니다.

OPR05Full production#

검증된 범위와 절차에 따라 대부분의 콘텐츠를 제작하는 단계입니다. 시제품, 팀 역량과 자원에 충분한 근거가 있을 때 시작합니다.

OPR06검증 관문#

다음 단계에 비용을 쓰기 전에 계속 진행할지, 조정할지, 규모를 유지할지 또는 중단할지 결정하는 평가 시점입니다. 자금이 자동으로 지급된다는 뜻은 아닙니다.

OPR07인월#

한 사람이 한 달 동안 전일제로 일하는 것에 해당하는 작업량입니다. 총 인월은 동시에 일하는 사람 수가 아니며, 각 작업을 서로 대체할 수 있다는 보장도 아닙니다.

OPR08Localization — 현지화#

대상 시장에 맞게 언어와 콘텐츠를 조정하는 작업으로 번역, 편집과 게임 내 확인을 포함합니다. 음성, 자막의 범위와 언어 수는 각각 따로 산정해야 합니다.

OPR09LiveOps#

플레이어에게 제품을 공개한 뒤의 운영으로 시스템 모니터링, 커뮤니티 지원, 콘텐츠 업데이트와 장애 대응을 포함합니다. 온라인 게임과 싱글 플레이 게임의 필요는 서로 다릅니다.

OPR10Soft launch#

제품을 제한된 범위에 공개하여 확대 전에 경험, 잔존율, 운영과 출시 효과를 시험하는 방식입니다.

OPR11검수 마일스톤#

결과물을 합의된 기준과 대조하여 계속 진행, 조정 또는 중단을 결정하는 시점입니다. 기한이 되었다고 자동으로 수락되거나 자금이 지급되는 것은 아닙니다.

OPR12공동 제작#

여러 주체가 역할, 자원과 이용 권리에 관한 합의에 따라 작품을 함께 제작하는 방식입니다. 협업 방향을 제안했다고 파트너나 계약이 이미 존재하는 것은 아닙니다.

OST01스튜디오#

게임과 애니메이션 같은 창작물을 함께 만드는 팀 또는 조직입니다. 이 용어는 활동을 설명하며 법적 조직 형태를 확정하지 않습니다.

OLD01CEO#

Chief Executive Officer

전반적인 경영을 맡아 전략과 각 부서의 운영을 연결하는 사람입니다. 직책과 구체적인 권한은 합의된 조직 구조에 따라 달라집니다.

OLD02CCO — 창작#

Chief Creative Officer

이 계획에서는 경험, 미술과 이야기의 일관성을 담당하는 창작 책임자를 뜻합니다. 다른 조직에서는 이 약어가 다른 의미를 가질 수 있습니다.

OLD03CTO — 기술#

Chief Technology Officer

제작에 필요한 기술 기반, 도구와 기술을 담당하는 사람입니다.

OLD04COO — 제작 및 운영#

Chief Operating Officer

일정, 자원과 작업 조율 등 제작과 운영의 조직 방식을 담당하는 사람입니다.

OLD05CBO — 사업 및 퍼블리싱#

Chief Business Officer

이 계획에서는 사업, 퍼블리싱, 파트너와 플레이어 커뮤니티를 담당하는 사람입니다.

OLD06CFO — 재무#

Chief Financial Officer

재무 관리, 현금 흐름과 지출 통제를 담당하는 사람입니다. 수석 회계 담당자의 모든 업무와 동일한 역할은 아닙니다.

OLD07CHRO — 인사#

Chief Human Resources Officer

채용, 정책, 팀 성장과 합류, 역할 변경 및 퇴사 절차를 담당하는 인사 책임자입니다. 이 직책 자체가 기술 관리 권한을 부여하지는 않습니다.

OPR13HR — 인사#

Human Resources — 인사

인력 수요, 기록, 채용, 성장과 근무 중 변경 등 사람과 조직을 담당하는 기능입니다. HR이 인사 절차를 주도하고 계정 및 접근 권한은 위임받은 관리자와 조율합니다.

OPR14Admin — 행정 및 인사#

스튜디오 팀에서 Admin은 CHRO를 지원하여 기록을 준비하고 온보딩, 변경 및 퇴사를 추적합니다. 행정 역할이며 직책 자체가 시스템이나 계정 관리 권한을 부여하지는 않습니다.

OLD08CRIO — 연구 및 혁신#

Chief Research & Innovation Officer

스튜디오의 연구, 혁신과 지식 개발을 담당하는 기능입니다. 해당 AI 역할은 사업과 시스템에 대한 이해를 정리하도록 지원하며, 결정에 대한 책임은 사람에게 있습니다.

OPR01Producer#

Producer — 제작 조정

프로젝트가 진행되도록 전문 분야, 일정과 자원을 연결하는 제작 조정자입니다.

OPR02외주#

Outsourcing — 외주

합의된 결과물과 조건에 따라 일정한 작업 범위를 내부 팀 밖의 개인이나 조직에 맡기는 방식입니다.

D

디자인과 문서

  • DC문서Documents
  • UI인터페이스User interface
DDC02Mermaid — 텍스트로 만드는 다이어그램#

텍스트 설명으로 다이어그램을 만드는 도구입니다. 다이어그램 원본을 프로젝트 코드와 함께 저장하고 수정할 수 있습니다. 그림은 시스템을 설명하며 해당 절차를 직접 실행하지는 않습니다.

Mermaid — 소개와 다이어그램 종류
DDC03UML — 모델링 언어#

소프트웨어 시스템의 구조와 동작을 설명하는 표기법입니다. UML은 모델링 언어이며 특정 그리기 앱의 이름이 아닙니다.

DDC04Sequence diagram — 시퀀스 다이어그램#

참여 주체가 시간순으로 요청을 보내고 결과를 반환하는 모습을 보여 주는 다이어그램으로, 보통 위에서 아래로 읽습니다. 조건 분기는 데이터가 정상일 때, 없을 때 또는 오류가 있을 때의 동작을 설명합니다.

Mermaid — 시퀀스 다이어그램
DDC01Pitch / pitch deck#

피치는 듣는 사람이 이해하고 검토할 수 있도록 제안을 소개하는 발표입니다. 피치 덱은 발표를 돕는 슬라이드 모음이며, 제안이 자동으로 약정이 되는 것은 아닙니다.

DUI01Style Guide#

Style Guide

색상, 글꼴, 구성 요소와 사용 방식을 정리한 공통 디자인 언어 안내서입니다. 모든 페이지에 같은 레이아웃을 강요하지 않으면서 일관성을 지원합니다.

DUI02Panel#

관련 정보를 묶어 보여 주는 영역입니다. 독자가 내용을 파악하는 데 도움이 될 때 사용하며, 비교에 필요한 표를 대신하지는 않습니다.

DUI03Light / dark theme#

글자와 표면 색상을 각각 설계한 밝은 색상과 어두운 색상의 두 가지 UI 색상 구성입니다. 웹사이트에는 현재 전환 기능에 대한 계획만 있습니다.

T

기술

  • EN게임 플랫폼Engine
  • AI인공지능Artificial intelligence
  • OP시스템 운영Operations
  • QA기술 품질Quality assurance
  • AR미술 기술Art technology
  • AUÂm thanhAudio
  • PL게임 기기Platform
TOP02API — 소프트웨어 연결 인터페이스#

소프트웨어가 요청과 결과를 교환하기 위한 계약입니다. 현재 웹사이트의 공개 API는 ticket을 읽기만 합니다. 모든 데이터를 네트워크로 수정할 수 있다는 뜻은 아닙니다.

TOP03SSR — 서버 측 렌더링#

서버가 요청을 받으면 HTML 내용을 준비하여 브라우저로 보냅니다. 페이지는 자체 HTTP API를 다시 호출하지 않고 데이터 접근 계층을 직접 호출할 수도 있습니다.

TOP04Repository — 데이터 접근 계층#

이 시스템 지도에서 repository는 공통 계약을 통해 데이터 읽기 기능을 제공하는 계층입니다. 실제 데이터는 파일, 메모리 또는 데이터베이스에 있을 수 있습니다. 소스 코드 저장소라는 의미와 구분해야 합니다.

TOP05Cursor — 페이지 구분 기준값#

목록의 다음 결과를 가져오는 기준값입니다. 쿼리 범위에 맞게 사용해야 하며, 페이지 번호나 데이터 접근 권한을 뜻하지 않습니다.

TAI01AI — 인공지능#

분석, 콘텐츠 제작과 과제 해결을 지원하는 컴퓨터 시스템입니다. 웹사이트의 AI 구성원은 식별 이름이 있는 소프트웨어 역할이며 실제 사람이 아닙니다. 의사 결정과 결과 확인의 책임은 사람이 갖습니다.

TAI02AI agent#

정해진 범위와 작업 방식으로 과제를 받는 AI 역할입니다. 설정 프로필은 새 세션에서 역할을 시작하는 데 도움을 줍니다. 에이전트가 항상 실행되거나 연속적인 기억을 갖거나 실제 사람을 관리할 권한을 스스로 갖는다는 뜻은 아닙니다.

TQA01QA — 품질 테스트#

제품 품질을 확인하는 활동으로, 오류 발견, 수정 사항 재검증과 대상 플랫폼에서의 경험 평가를 포함합니다. 제작 팀의 오류 수정 시간과 독립적인 테스트 비용을 구분해야 합니다.

TAR01Motion capture#

연기자의 움직임을 기록하여 디지털 캐릭터 데이터로 만드는 작업입니다. 후처리, 수정과 통합이 필요하며 비용은 촬영 회차, 범위와 사용 권리에 따라 달라집니다.

TAR02Technical Art — 테크니컬 아트#

Technical Art / Technical Artist

미술과 기술을 연결하는 작업으로, 도구 제작, 게임 자산 통합과 기기 한계 안에서의 비주얼 최적화를 포함합니다. Technical Artist는 이 작업을 담당하며 모든 아티스트나 프로그래머를 대신하는 역할은 아닙니다.

Epic Games — 테크니컬 아티스트의 업무
TAR03VFX — 시각 효과#

Visual Effects

불, 연기, 빛줄기나 스킬 사용 표시 같은 시각적 효과입니다. 게임 효과는 미술적 의도를 나타내면서 플레이어의 상황 파악을 돕고 성능도 유지해야 합니다.

Epic Games — Niagara 시각 효과
TAR04LOD — 세부 수준#

Level of Detail

물체가 멀리 있거나 화면에서 차지하는 공간이 작을 때 렌더링 부하를 줄이는 모델의 세부 수준입니다. 예를 들어 먼 캐릭터는 식별에 필요한 형태를 유지하면서 덜 상세한 버전을 사용할 수 있습니다.

Epic Games — LOD 생성 및 사용
TAR05Cleanup — 모션 데이터 정리#

Animation cleanup — 모션 데이터 정리

애니메이션 예산에서는 통합 전에 움직임 데이터를 수정하는 단계로, 떨림, 발 미끄러짐이나 잘못된 자세를 줄이는 작업입니다. 연기자에게서 수집한 동작도 보통 이 수정 단계를 거칩니다.

TAR06Retarget — 다른 캐릭터로 애니메이션 전환#

Animation retargeting

몸의 비율이 다르더라도 한 캐릭터의 뼈대에서 다른 캐릭터로 애니메이션 데이터를 옮기는 작업입니다. 전환 이후에도 접촉 지점, 자세와 움직임을 확인하고 수정해야 합니다.

Epic Games — IK Rig를 통한 애니메이션 리타기팅
TAR07Rig — 캐릭터 제어 시스템#

Rig / rigging — 제어 시스템 및 구축 작업

애니메이터가 캐릭터의 자세와 동작을 만드는 데 사용하는 뼈대, 제어점과 제약 조건의 시스템입니다. Rigging은 이 시스템을 만드는 작업이며, rig 자체가 완성된 애니메이션 구간은 아닙니다.

Epic Games — Control Rig의 컨트롤과 본
TAU01SFX — 음향 효과#

Sound Effects — 오디오 예산에서 사용하는 의미

이 음향 예산에서 SFX는 발소리, 충돌음, 무기음이나 환경음을 뜻합니다. 작업 범위, 사용 권리와 비용을 명확히 하려면 음악 및 대사 녹음과 구분해야 합니다.

Epic Games — 시각 이벤트에 따른 사운드 재생
TPL01Console — 전용 게임기#

Game console — 전용 게임 기기

PlayStation, Xbox 또는 Nintendo 같은 게임 전용 기기입니다. 각 기종에서 출시하려면 별도의 준비, 최적화와 테스트가 필요합니다. PC 버전이 있다고 콘솔 버전까지 있다는 뜻은 아닙니다.

TOP01DevOps — 개발 및 운영#

제품 구축, 테스트, 출시와 모니터링을 위한 소프트웨어 개발과 시스템 운영의 협업 방식입니다. 팀에서 이 역할은 CTO의 방향과 배정된 범위에 따라 인프라를 담당합니다.

TEN01Engine — 게임 개발 플랫폼#

렌더링, 물리, 오디오와 제작 도구 등 게임을 만들고 실행하는 기술 모음입니다. 엔진 코드는 창작 팀이 만든 콘텐츠와 구별됩니다.

R

권리와 라이선스

  • GM게임 분류Game regulation
  • LC사용 라이선스License
RGM01G1#

참고 출처에서 G1은 여러 플레이어가 기업의 서버를 통해 상호작용하는 게임 분류를 뜻합니다. 허가 관련 수치는 기록 당시의 출처 내용을 반영하며 Võ가 허가를 보유한다는 뜻은 아닙니다.

RLC01크리에이티브 커먼즈 라이선스#

Creative Commons

작품 공유와 사용 조건을 나타내는 표기입니다. CC BY는 저작자 표시를 요구하고, BY-NC는 비상업적 이용 제한을 추가하며, CC0는 작품을 퍼블릭 도메인에 두기 위한 도구입니다. 자산의 정확한 라이선스 문서를 읽어야 하며, 이미지를 다운로드할 수 있다는 이유로 사용 권한이 있다고 판단해서는 안 됩니다.

RLC02오픈 소스 라이선스#

Open-source software

다른 사람이 사용, 수정 또는 배포할 수 있는 조건과 함께 제공되는 코드입니다. MIT와 Apache 2.0은 서로 다른 라이선스로, 고지를 유지하고 구체적인 조건을 따라야 합니다. 인터넷에서 코드가 보인다는 것과는 다릅니다.

설명은 웹사이트와 Võ 문서의 맥락을 따릅니다. 기능 이름은 제안된 조직 구조를 설명하며 특정 담당자의 임명을 확인하지 않습니다. 제품 방향과 계획은 서명된 약속이 아닙니다.