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术语。
共同理解。
用通俗语言解释网站中的专业词汇。例如这样的小代码 [GGN01] 位于词语旁边,可链接到对应解释。每个代码最多五个字符,包含组别、分类和编号。GGN01 指 MOBA:G 表示 Game,GN 表示类型,01 是该条目的独立编号。代码连续书写,不加分隔符。行业词汇在比译文更清晰时保留,并附越南语解释。
术语地图
分类目录
G
Game
GN类型GenreMC游戏机制MechanicsEC游戏内经济EconomyCP竞技CompetitionMT玩家指标Metrics
- GGN03ARPG#
以直接战斗操作和角色成长为核心的动作角色扮演游戏。Võ 正在研究以剧情为重的方案,作为当前团队对战方向的另一种选择。
- GMT03Retention — 留存#
在明确的测量时点和群组中,玩家返回的比例。应清楚说明计算方式;高预算不能保证良好的留存指标。
- GMC02PvP — 玩家对战玩家#
Player versus Player
玩家或玩家队伍相互对抗的玩法。不同于只与计算机控制的对手战斗;比赛规则和连接方式需单独设计。
Microsoft — 多人游戏方式- GMC03Co-op — 合作游玩#
Cooperative play
多人协作克服挑战或完成目标的玩法。可按设计在同一设备或通过网络游玩;并非所有多人游戏都是合作模式。
Microsoft — 对战与协作游戏- GGN01MOBA#
Multiplayer Online Battle Arena
一种在线团队竞技游戏。每位玩家通常操控一名角色,与队友协作完成对局目标。
- GGN02MMORPG#
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
一种可供众多玩家共同参与的在线角色扮演游戏。角色通常会保留多次游戏中的成长进度;Võ 参考了这一成长机制。
- GMC01角色成长#
Progression — 成长进度
角色在多次游戏中的持续成长,而非所有进度都随一场对局结束。Võ 的具体规则仍有待确定。
- GEC01外观道具#
Cosmetics — 外观道具
改变角色外观、效果或表现方式的选项。在 Võ 的规划方向中,这些选项不出售强度优势。
- GEC02Battle Pass#
Battle Pass
在一个赛季中,通过游玩或完成任务逐步解锁的奖励路线,可有免费与付费分支。Võ 的资料称其为“战斗通行证(Battle Pass)”,计划提供外观奖励;价格和细节尚未确定。保留 Battle Pass 名称,以区别于 Season Pass 内容包。
Riot Games — Battle Pass 机制- GCP01Esports — 电子竞技#
使用电子游戏开展的有组织竞赛,包含选手或战队及赛事规则。游戏拥有社群并不自动成为电竞项目。
- GMT01D1 — 一天后回访#
Day 1 retention
在玩家指标中,按来源规定的测量方式,用户从起始时点过一天后返回的比例。需结合被测用户群与统计期间阅读。
- GMT02D7 — 七天后回访#
Day 7 retention
在玩家指标中,从起始时点过七天后返回的用户比例。这不同于整周内至少回访一次的用户总数。
- GEC03Season Pass#
Season Pass
分批发布内容的访问权益包,通常包含扩展或 DLC。名称因游戏而异,并不必然像 Battle Pass 一样通过游玩解锁奖励。这是用于对照的术语,尚不是 Võ 已选定的商业方案。
Ubisoft — 含 DLC 的 Season Pass 示例
W
世界与美术
IP资产与创作世界Intellectual propertyAR美术ArtHR遗产Heritage
- WAR03Cinematic — 叙事场景#
Cinematic sequence — 经编排的场景序列
通过镜头、动作和声音编排来讲述故事的场景或场景序列,用于游戏或宣传视频。可在游戏引擎中运行,也可导出为视频;不自动等同于可交互的游玩部分。
Epic Games — 使用 Sequencer 制作场景- WIP01IP — 知识产权资产#
Intellectual Property
在产品讨论中,IP 指可跨多部作品发展的角色、世界、图像或品牌名称等创作资产。每项资产的使用权都需有独立依据。
- WIP02IP 宇宙#
IP world — 作品共享的世界
拥有角色、地点、历史与规则的共同世界,可供多款游戏或影片使用。并不意味着所有计划中的作品已经制作完成。
- WAR01故事美术#
Story art — 故事美术
表达游戏世界的创意或部分故事的美术作品。不自动等同于运行中的游戏截图。
- WAR02Concept — 核心创意#
引导产品、角色或体验的创意。概念图呈现研究方向,不一定是最终设计。
- WHR01数字遗产#
Digital heritage — 数字遗产
以数字方式保存、描述或再现遗产资料,以供研究、学习和接触。数字化不意味着所有资料都可自由使用。
F
资源
CP资本CapitalBG预算BudgetPL经营结果Profit and lossLC许可费用License costMK营销效果MarketingFX货币换算Foreign exchange
- FMK01User acquisition — UA#
为产品吸引新玩家的活动。营销预算本身不能推算优质玩家的数量;需要同时衡量成本和加入后的行为。
- FMK02CPI#
广告支出除以归因于该活动的安装次数。应说明测量方法、市场和统计期间;这不等于获得长期留存玩家的成本。
- FMK03CAC#
按照选定定义与范围,将获客成本除以新增客户数量。当分母是付费客户而非安装次数时,它与 CPI 不同。
- FMK04LTV#
在所建模生命周期内,单个用户或客户带来的估计经济价值。必须说明收入或贡献毛利基础和期限;没有数据时,不应视为确定的收入。
- FFX01换算汇率#
按特定来源和时间点,一单位某种货币可换算为多少单位的另一种货币。参考汇率并非承诺的交易价格。Võ 的现行计划以越南盾列示输入与结果。
- FBG05预算敏感性#
工期、薪资或单价等输入变化时,结果的变化程度。敏感性测试区间不是概率区间,也不是成本承诺。
- FCP01资金方案#
Capital — 资本
为计划筹集与分配资金的预期方式。提出方案不证明资金已获承诺或已转入。
- FBG01预算#
Budget — 预算
针对特定工作范围与期间计划的金额。需结合单位、计算期间和假设阅读。
- FBG02应急预备金#
Reserve — 预备金
为计划外新增费用预留的资金。在 Võ 的表格中,该项按实施支出的一定比例计算,并非可任意花费的资金。
- FBG03运营维持期资金#
用于维持额外一段运营时间的资金。现有表格按月数乘以每月支出计算;这是计划假设,而不是存续保证。
- FBG04未承诺分配部分#
Balance — 资金方案中尚未分配的余额
资金方案中尚未分配给已列支出项目的部分。不意味着投资者已将该资金转入。
- FPL01累计税后利润#
Net profit — 税后利润,此处为累计值
各期税后盈亏的累计结果。某一期盈利并不意味着累计总额已经为正。
- FPL02单独核算#
分别跟踪某个项目或业务的收入、成本与结果,以评估效益。这种核算方式本身不设立独立法人或银行账户。
- FLC01Seat — 软件使用席位#
按使用者计数的许可单位。适用范围及价格需根据具体条款、时间和产品核对。
O
组织
ST工作室工作室LD管理LeadershipPR制作Production
- OPR03Vertical slice#
一个短小但整合主要层面的可玩片段:玩法、画面、声音、故事以及达到目标质量的性能。用于在扩大制作前验证生产能力,而不只是宣传视频。
- OPR04Pre-production#
制作准备阶段:确定范围,试验机制、工具和内容制作方法。并不意味着全体团队已经进入大规模制作。
- OPR05Full production#
按照经过验证的范围与流程制作大部分内容的阶段。只有在原型、团队能力和资源具备足够依据时才启动。
- OPR06验证关卡#
在投入下一阶段资金前,评估继续、调整、维持规模或停止的节点。并不等于资金会自动拨付。
- OPR07人月#
相当于一人全职工作一个月的工作量。总人月数不等于同时在岗的人数,也不能保证不同任务可以相互替代。
- OPR08Localization — 本地化#
针对目标市场调整语言和内容,包括翻译、编辑和游戏内检查。配音、字幕范围与语言数量必须分别核算。
- OPR09LiveOps#
产品向玩家开放后的运营:监控系统、维护社区、更新内容和处理故障。在线游戏与单人游戏的需求不同。
- OPR10Soft launch#
在有限范围内开放产品,在扩大规模前测试体验、留存、运营和发行效果。
- OPR11验收节点#
将交付成果与约定标准进行核对,以决定继续、调整或停止的时点。到期并不自动代表工作验收通过或资金获拨。
- OPR12联合制作#
多方依照关于分工、资源及利用权的约定共同制作作品。提出合作方向并不代表已有合作方或合同。
- OST01工作室#
共同创作游戏、动画等创意产品的团队或组织。这个词描述其活动,并不确认任何法律实体形式。
- OLD01CEO#
Chief Executive Officer
负责总体经营管理、将战略与各部门运营联系起来的人。具体职称与权限取决于约定的组织架构。
- OLD02CCO — 创意#
Chief Creative Officer
在本计划中指创意负责人,负责体验、美术与故事的一致性。这一缩写在其他组织中可能含义不同。
- OLD03CTO — 技术#
Chief Technology Officer
负责制作所需的技术基础、工具与技术的人。
- OLD04COO — 制作与运营#
Chief Operating Officer
负责组织制作与运营的人,包括日程、资源与工作协调。
- OLD05CBO — 商务与发行#
Chief Business Officer
在本计划中指负责商务、发行、合作伙伴及玩家社群的人。
- OLD06CFO — 财务#
Chief Financial Officer
负责财务管理、现金流及支出控制的人,并不等同于总会计师的全部职能。
- OLD07CHRO — 人力资源#
Chief Human Resources Officer
人力资源职能负责人,负责招聘、政策、团队发展以及加入、岗位变更和离开团队的流程。该职称本身不授予技术管理权限。
- OPR13HR — 人力资源#
Human Resources — 人力资源
负责人事与组织的职能,包括人员需求、档案、招聘、发展及工作期间的变更。HR 主持人事流程,并与获授权的管理员协调账户及访问权限。
- OPR14Admin — 行政与人事#
在工作室团队中,Admin 协助 CHRO 准备档案并跟进加入、变更及离开团队的事项。这是行政职能,职称本身不授予系统或账户管理权限。
- OLD08CRIO — 研究与创新#
Chief Research & Innovation Officer
负责工作室研究、创新及知识发展的职能。对应的 AI 角色协助整理对业务与系统的理解,决策责任仍由人承担。
- OPR01Producer#
Producer — 制作协调
连接各专业、工作日程与资源以推动项目进展的制作协调者。
- OPR02外包#
Outsourcing — 外包
将明确范围的工作交给内部团队以外的人员或组织,并约定交付成果与条件。
D
设计与文档
DC文档DocumentsUI界面User interface
- DDC02Mermaid — 用文本生成图表#
根据文本描述创建图表的工具。图表源文件可与项目代码一起保存和更新;图表描述系统,并不会自行执行其中的流程。
Mermaid — 简介及图表类型- DDC03UML — 建模语言#
用于描述软件系统结构和行为的一套符号。UML 是建模语言,并非某个特定绘图应用的名称。
- DDC04Sequence diagram — 时序图#
显示各方按时间顺序发送请求和返回结果的图表,通常从上往下阅读。条件分支说明数据有效、缺失或出错时会发生什么。
Mermaid — 时序图- DDC01Pitch / pitch deck#
Pitch 是对提案的介绍,便于听众理解并考虑。Pitch deck 是支持演示的幻灯片组,提案内容并不自动成为承诺。
- DUI01Style Guide#
Style Guide
共同设计语言的指南,包括颜色、字体、组件及其使用方式。它有助于保持一致,而不要求每个页面采用相同布局。
- DUI02Panel#
将相关信息分组的展示区域。仅在有助于读者识别内容时使用,不能代替需要用于对照的表格。
- DUI03Light / dark theme#
明亮和深色两套界面配色,文字与背景颜色相应设计。目前网站仅规划了切换功能。
T
技术
EN游戏平台EngineAI人工智能Artificial intelligenceOP系统运维OperationsQA技术质量Quality assuranceAR美术技术Art technologyAUÂm thanhAudioPL游戏设备Platform
- TOP02API — 软件连接接口#
软件交换请求和结果的契约。在当前网站上,公开 API 仅用于读取 ticket;这并不意味着所有数据都能通过网络修改。
- TOP03SSR — 服务端渲染#
服务器收到请求后准备 HTML 内容并发送给浏览器。页面可以直接调用数据访问层,不一定要再次调用自身的 HTTP API。
- TOP04Repository — 数据访问层#
在这张系统图中,repository 是通过共同契约提供数据读取操作的层。底层数据可位于文件、内存或数据库中;不要与源代码仓库的含义混淆。
- TOP05Cursor — 分页标记#
用于获取列表下一部分结果的标记。标记必须匹配查询范围;它不是页码,也不是数据访问权限。
- TAI01AI — 人工智能#
支持分析、内容生成和任务解决的计算机系统。网站上的 AI 成员是有识别名称的软件角色,并非真实人物;决策和结果检查的责任仍由人承担。
- TAI02AI agent#
在明确范围和工作方式下接受任务的 AI 角色。配置档案有助于在新会话中初始化角色;并不意味着 agent 一直运行、拥有连续记忆,或自行获得管理真实人员的权限。
- TQA01QA — 质量测试#
产品质量检查:发现缺陷、复测已修复的问题,并评估目标平台上的体验。应区分制作团队修复缺陷的时间与独立测试的费用。
- TAR01Motion capture#
记录表演者的动作,为数字角色提供数据。仍需处理、编辑与整合;费用取决于场次数、范围及使用权。
- TAR02Technical Art — 技术美术#
Technical Art / Technical Artist
连接美术与技术的工作:构建工具、把资产引入游戏,并优化画面以满足设备限制。Technical Artist 负责这类工作;并不默认替代所有美术师或程序员。
Epic Games — 技术美术工作- TAR03VFX — 视觉特效#
Visual Effects
火焰、烟雾、光束或技能提示等可见效果。在游戏中,特效既要表达美术意图,也要帮助玩家理解局面并保持性能。
Epic Games — Niagara 视觉特效- TAR04LOD — 细节层级#
Level of Detail
当物体较远或占据较少屏幕空间时,使用模型的不同细节层级来降低渲染负载。例如,远处角色可使用较低细节版本,同时保留可识别的外形。
Epic Games — 创建与使用 LOD- TAR05Cleanup — 动作数据清理#
Animation cleanup — 动作数据修整
在动画预算中,指整合前修正动作数据:减少抖动、脚部滑动或错误姿态。表演者采集的动作通常仍需要此编辑步骤。
- TAR06Retarget — 将动画转移到另一角色#
Animation retargeting
将动画数据从一个角色的骨骼转移到另一个角色,即使身体比例不同也可进行。转移后仍需检查和调整接触点、姿势与动作。
Epic Games — 使用 IK Rig 重定向动画- TAR07Rig — 角色控制系统#
Rig / rigging — 控制系统及其搭建工作
动画师用于摆出角色姿态和动作的骨骼、控制点及约束系统。Rigging 是搭建该系统的工作;rig 本身不是完成的动画片段。
Epic Games — Control Rig 中的控制器与骨骼- TAU01SFX — 音效#
Sound Effects — 音频预算中的含义
在本音频预算中,SFX 指脚步、碰撞、武器或环境等声音。应与音乐和对白录制分开,以明确工作、使用权和费用。
Epic Games — 按视觉事件播放声音- TPL01Console — 专用游戏机#
Game console — 专用游戏机
PlayStation、Xbox 或 Nintendo 等专用游戏设备。每个平台的发行都需要单独准备、优化和测试;已有 PC 版本不意味着已有主机版本。
- TOP01DevOps — 开发与运维#
软件开发与系统运维之间的协作,用于构建、测试、发布和监控产品。在团队中,该职能按照 CTO 的技术方向及获分配的范围负责基础设施。
- TEN01Engine — 游戏开发平台#
用于构建和运行游戏的技术集合,包括渲染、物理、音频及制作工具。引擎代码与创作团队制作的内容不同。
R
权利与许可
GM游戏分类Game regulationLC使用许可License
解释基于网站与 Võ 文档的语境。职能名称描述拟议架构,不确认某位具体任职者。产品方向与计划不等于已签署的承诺。